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 Observações sobre Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras

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pedrogaiao
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MensagemAssunto: Observações sobre Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras   10/2/2013, 15:24

Sobre Armas:

Para além da classificação que separa as armas por tipos de perícia (espadas, lanças, machados etc), existe ainda uma classificação geral e ainda mais fundamental, que divide todas estas em armas de uma mão e de duas mãos. Isto necessariamente implica em dizer que armas de mão única necessitaram apenas da mão principal do seu personagem - por convenção, a mão direita. É claro que existe a opção de empunhar uma arma de uma mão com ambas as mãos, tal habilidade é chamada de Punho Firme e causa mais dano em troca de menos destreza; existe também a opção de utilizar um escudo na mão oposta, as regras que regulamentam o uso de escudos podem ser encontradas mais abaixo.
Já as armas de duas mãos, devido ao seu peso e ao seu tamanho, precisam de ambas as mãos para serem utilizadas adequadamente. Apesar desse ônus, elas tem a vantagem de possuírem uma gama maior de manobras e causam mais dano em ataques comuns. Além disso, seus acertos críticos ignoram 25% dos modificadores que realizam a redução de dano. A habilidade Monkey Grip, quando comprada pela lista, permite que personagens humanos consigam empunhar a maioria das armas de duas mãos com a sua mão principal; ao fazer isto, no entanto, seu personagem não tem mais direito ao bônus dos acertos críticos, mencionado acima.


Sobre Armaduras:

Dividimo-las em três grandes categorias: leve, média e pesada. Algumas armaduras nessas categorias - principalmente as leves e médias - não necessariamente incluem peças de proteção subjacente a peça em si; como elmos simples, grandes elmos, coifas de malha, manoplas ou até tassets de couro fervido. À pedido do jogador o Mestre pode disponibilizar uma dessas peças como complementos à armadura original - pagando a mais, é claro. Nesse caso, o personagem pode receber tanto um bônus de 15-25 pontos no Hp, quanto um aumento de +5CA, de acordo com o tipo de peça selecionada (recomenda-se aos mestres que os maiores bônus sejam destinados à proteções para a cabeça).  

Apesar da regra geral afirmar que só se pode vestir-se com uma única armadura por vez, a habilidade Proficiência em Armaduras dá a opção de combinar duas armaduras em um mesmo conjunto (i.e. uma cota de malha por debaixo de uma couraça). No entanto, isto não necessariamente implica em afirmar que a Classe de Armadura resultante é a soma de cada uma dessas duas combinadas, mesmo por que, é comum que uma dessas peças acabe cobrindo partes que a outra protege. Em virtude disso, o Mestre tem o poder de definir as bonificações e as penalidades deste conjunto; caso o personagem venha a ter uma dessas peças destruídas, os bônus e os ônus passam a ser os relativos à armadura que sobreviveu.

Apesar das armaduras intermediarias e pesadas darem mais pontos na Classe de Armadura, elas também acarretam em certas penalidades para um personagem, como impossibilidade de utilizar certas habilidades e redução da sua capacidade de deslocamento. Existe também a concessão de pontos extras de Hp que as armaduras concedem ao seu portador. O valor exato é definido pelo mestre, baseando-se nos limites da lista abaixo. Armaduras Obras - Primas podem conceder maiores bônus para o Hp, podendo até ultrapassar esses limites.


  • Leve -> Bônus de 15 a 25 pontos de Hp
  • Média -> Bônus de 25 a 50 pontos de Hp; deslocamento reduzido para 7 metros
  • Pesada -> Bônus de 50 a 125 pontos de Hp; deslocamento reduzido para 6 metros; ações de correr gastam mais pontos de vitalidade


  • Armaduras da categoria Média ou maior impedem o seu personagem de regenerar pontos de vitalidade como vantagem natural durante uma batalha.
  • Personagens com armaduras de subcategoria média-pesada ou maiores não podem utilizar a manobra Escorregadio para aumentar suas respectivas CA. Personagens que utilizam essa manobra enquanto vestem uma armadura média tem penalidade de +1 nos Saving Throws
  • Armaduras de subcategoria leve-média ou maior podem possuir penalidades em manobras de esconder, mover silenciosamente, aparar, furtar, colocar ou desarmar armadilhas e de dar manobras evasivas ou cambalhotas.  É recomendado ao Mestre que avalie os modificadores de destreza e agilidade dos personagens antes de determinar as penalidades.
  • Usar uma armadura que não esteja necessariamente adequada ao corpo do seu personagem, como um item pilhado de tesouros ou de inimigos mortos, trazem penalidades maiores nos modificadores de destreza e agilidade, assim como nas manobras citadas acima.

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"Há três coisas que todo homem sábio deve temer: o mar em uma tempestade, uma noite sem lua e a ira de um homem gentil"

"A knight in shining armor is a man who has never had his metal truly tested. For your armor after battle tells the story of who you truly are"

"O que é a honra comparado ao amor de uma mulher? O que é o dever contra sentir um filho recém-nascido nos braços ... ou a memoria do sorriso de um irmão? Um covarde pode ser tão bravo como qualquer homem quando não a nada a temer. E todos cumprimos nosso dever quando não há um preço. Como parece fácil então seguir o caminho da honra. Mas, cedo ou tarde na vida de todos os homens ... chega um dia em que não é fácil, um dia em que ele tem de escolher ... "

Spoiler:
 


Última edição por pedrogaiao em 19/3/2016, 11:27, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Observações sobre Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras   19/3/2016, 11:10

Uma dúvida com que os jogadores se deparam é a respeito do funcionamento de combate armado com escudo. Aqui no nosso sistema, apresentaremos como ele funciona.

Os Escudos só podem ser usados quando o personagem declara que irá equipar o escudo no combate, ocupando uma de suas mãos para usá-lo. Enquanto o personagem estiver com o seu escudo equipado ele não poderá usar armas de duas mãos ou empunhar uma arma com ambas as mãos. Seu personagem não pode utilizar ações de ataque no turno em que equipou o escudo. Ao utilizar um escudo seu personagem continua utilizando o sistema de saving throws regularmente, podendo ou não usar o escudo para proteger os ataques. Entretanto, quando o seu personagem consegue uma valor pior na sua defesa e leva um acerto, metade do dano é absorvido pelo escudo e o seu personagem recebe a outra metade. Em casos de acerto crítico, o escudo só absorve a quarta parte do dano mas não se soma a CA do escudo. Seu personagem não tem redutor de dano ou na CA quando você faz uma falha crítica na defesa.


Quando um personagem realiza um ataque com o escudo equipado (seja com o próprio escudo ou com uma arma na mão oposta) ele perde o bônus da CA até o seu próximo turno. Se o ataque for feito com o escudo, não existem penalidade além da perda da CA, mas em compensação seu personagem terá penalidade de +1EV na próxima defesa. Mas se o ataque for feito com a arma equipada da mão oposta, além de perder o bônus da CA, seu personagem diminui a redução de dano do escudo, que só absorverá 25% do dano, não permitindo qualquer redutor contra um ataque crítico. Caso o seu ataque seja defendido por um oponente com mais agilidade que você, você sofre penalidade de +1EV na sua próxima defesa contra o ataque em resposta dele. Além disso, qualquer escudo que não seja do tamanho pequeno, faz seu personagem perder até metade do seu modificador de destreza até o início do seu próximo turno.


Citação :
Gohtran, o Bárbaro, avança sobre Lilbert, o Espadachim desferindo um golpe com seu poderoso Machado de Guerra
- 3 -

Lilbert usa seu Escudo de Madeira  (Hp: 100/100) para bloquear o golpe do bárbaro
- 5 -

No caso acima, parte do dano do ataque do Bárbaro seria absorvido pelo Escudo. Mas então, o que acontece quando o Hp de um escudo chega a 0 ?
Ele fica avariado, então, qualquer ataque seguinte obriga seu usuário a realizar um Teste de Resistência do Escudo, você deve rolar 3d8 referentes a resistência do escudo (X/24), caso o resultado seja maior que a resistência do escudo, ele se destrói. Além disso, um escudo avariado perde totalmente ou parcialmente seu bônus na CA do portador e ganha penalidade de -1PR. Apesar de escudos não serem facilmente destruídos, algumas armas, especialmente as de maior massa, causam maiores estragos em uma escudo, tais como: Martelos, Maça, Espadas de Duas Mãos e Machados.

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