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 Mecânica de Combate

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pedrogaiao
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MensagemAssunto: Mecânica de Combate   Mecânica de Combate Icon_minitime12/2/2016, 21:49

Embora os combates não sejam - e nem devem - a única ênfase de uma campanha de RPG, podemos dizer com confiança que eles são, sem qualquer sombra de dúvidas, um fator central na qual a narrativa se desenrola. E como é de se esperar, as batalhas que acontecem em um RPG são organizadas em um sistema de regras, permitindo coesão e fluídez no desenrolar da campanha. Uma vez que você tenha compreendido os aspectos anteriores que tratam da construção do seu personagem, é momento de explicarmos como funciona a mecânica do combate.


  • Da Noção de Encontro, Dia e Aventura

    O que chamamos de Encontro consiste em um evento que acontece sempre que um combate esteja para ser iniciado por pelo menos dois personagens ou dois grupos de personagens; e.g.: um grupo de aventureiros contra um grupo inimigo. Este combate pode ser iniciado por qualquer um dos lados, ou mesmo pelos dois simultaneamente; embora a iniciativa seja relevante para as mecânicas que explicaremos a seguir, é irrelevante, para a iniciação de um Encontro, qual lado começou o embate.

    Em suma, esses duelos ou batalhas, independente de serem travados entre grupos, entre indivíduos ou entre um indivíduo contra um grupo, são considerados todos Encontros. Mas é pertinente notar, porém, que é impossível haver um Encontro dentro de um Encontro; isto é, durante a duração de um Encontro, por mais que um personagem específico dentro de um grupo concentre-se apenas em um alvo do grupo inimigo não se considera que ele esteja em um Encontro a parte, ou que esteja em um Encontro dentro de um Encontro; esta condição, que será abordada mais tarde, é chamada de Engajamento. Esclarecer sobre estes pontos é uma tarefa relevante na medida em que diversas habilidades possuídas por um determinado personagem possuem seus "n" usos limitados por Encontros; e.g. um ladino pode usar a habilidade Esquiva três vezes por encontro (abreviado como "3Xp/btl"), sendo incapaz de utilizar esta habilidade novamente até aquele encontro termine e ele se situe em um novo. De tal forma, um grupo pode participar de vários Encontros em um único Dia, que também é uma divisão usada para limitar os usos de certas habilidades e magias, abreviado da forma "nXp/d", sendo n o número de usos que esta habilidade pode ser usada em um dia.  

    Embora possamos corretamente enquadrar como encontros distintos as situações onde um grupo de personagens enfrenta grupos de inimigos diferentes, em ocasiões diferentes, o mesmo não é válido para quando este mesmo grupo de inimigos - ou mesmo o seu grupo de personagens - recebe reforço de tropas recém-chegadas. Isto é, se o seu grupo e um inimigo estão atualmente combatendo no que chamamos de Encontro, e por algum motivo chegam novas tropas para reforçar algum dos lados, este reforço não irá implicar, de forma alguma e em qualquer circunstância, que iniciou-se um novo encontro. Estes casos são pertinentes porque os personagens do grupo não terão abatimento ("cool down", como chamado popularmente) das habilidades e magias com limitações por encontro que já usaram naquele encontro; i.e. se eles já gastaram usos de habilidades e magias naquele encontro antes do reforço, estes usos limitados não serão zerado pela ocasião da aparição dos reforços. Batalhas extensas onde reforços aparecem com alguma frequência podem ser situações extremamente perigosas para um grupo de aventureiros; saber ponderar o uso dessas habilidades com limitação de usos pode vir a ser uma questão de sobrevivência.

    Existe ainda, embora de forma bastante rara, limitações de magias e habilidades lendárias que só podem ser usadas em uma única ocasião numa aventura, missão (também chamadas de "quests") ou "arco de história". Assim como em um único dia podem haver vários encontros, uma aventura certamente conterá diversos encontros. No entanto, como estas habilidades são extremamente incomuns e a noção de diferenciação entre aventura e campanha (i.e. campanha como um conjunto de aventura) acaba sendo confusa para muitos jogadores, esta última informação não é essencial para jogadores novatos, sendo mencionada apenas à título de informação.

  • Da Noção de Turnos

    A mecânica utilizada para organizar o Encontro chama-se Sistema de Turnos, muitíssimo comum em RPGs. Basicamente, são organizados turnos dividindo os dois grupos opostos, cada um tem o seu turno; i.e. o turno do grupo de aventureiros contra o grupo de inimigos controlados pelo Mestre. Quando um grupo está dentro de seu próprio turno, os personagens nele inseridos tem a liberdade de fazer as suas respectivas ações, como ataques, técnicas, estratégias ou formações conjuntas; estas ações são realizadas uma após outra através de turnos particulares de cada personagem. Ao fim do turno de um determinado grupo, dá início ao turno do outro grupo, e assim sucessivamente. Assim, como já se tornou óbvio, os turnos de um Encontro são compostos por turnos de cada grupo e os turnos de cada grupo são compostos pelos turnos de cada integrante do grupo.

    Não existe uma regra especifica que determina qual grupo começará primeiro, tendo em vista que isto é determinado pelo próprio contexto: se um dos grupo de personagens faz uma emboscada, surpreendendo o inimigo com seus ataques, a iniciativa daquele grupo determina que serão eles a ter o seu turno vindo antes do inimigo emboscado. Em certos casos, mesmo que um dos personagens de um dos grupos tome a iniciativa ou faça um ataque preemptivo ao grupo inimigo, isto não necessariamente significa que um combate com turnos tenha começado ou que o grupo do qual o atacante esteja inserido irá começar primeiro; portanto, cabe aos jogadores e principalmente ao Mestre determinar tal questão. Neste fase desordenada, é permitido que os indivíduos de um grupo possam preparar seu ataques, entrar em posturas, carregar habilidades ou equipar armas e itens na ordem que desejar; mesmo alguns poucos ataques de escaramuça, modestos e escassos, são permitidos pelo Mestre nesta fase.

    Como já explicado anteriormente, um turno é composto pelos turnos do grupos que se enfrentam, com cada turno de grupo consistindo nos turnos de todos os seus elementos. Podemos propor, ao menos, Turnos de Encontro, Turnos de Grupo e Turnos de Personagem. Os turnos dos personagens são ordenados com um critério de prioridade baseado no modificador de Agilidade (Ag). Isto é, a ordem dos turnos vai do personagem que possui mais pontos de Agilidade até ao que possui menos pontos. Em casos onde dois ou mais personagens possuam os mesmos pontos de Agilidade, pode-se escolher

    vai daquele que possui mais pontos de Agilidadee




    seguido pontualmente, na ordem decrescente, pelos personagem com mais pontos no modificador de Agilidade. Caso existam personagens com a mesma pontuação neste modificador, então a prioridade é dada ao personagem com mais pontos no modificador de Destreza (D); e se ainda assim houver equivalência neste modificador, o critério de desempate é dado por aquele que não usa armadura ou que usa uma armadura de categoria mais leve que o outro; se ainda assim não houver diferença, então qualquer um deles pode começar na ordem que lhe convir, podendo ir antes ou depois de seu par sempre que assim quiser.

    Dentro do seu respectivo turno, um personagem e seus familiares - se houver - podem realizar o que chamamos de Ações Defensivas e Completas, que serão tratadas logo à seguir. No entanto, você não é obrigado a fazer qualquer coisa no seu turno, podendo fazer o que se chama de "passar o turno". Em certas ocasiões, seu personagem pode perder o seu direito ao turno e à capacidade de realizar ações, como quando ele está inconsciente ou imobilizado.

  • Dos Combates: Tipos de Ações

    Uma vez esclarecido os pontos anteriores, é hora então de introduzir como ocorrem os combates nestes ditos Encontros ocorrem. Fundamentalmente, todo personagem, seja ele um jogador, um familiar ou npc do seu grupo de aventureiros ou mesmo do grupo inimigo tem direito àquilo que chamamos de Ações. Como o nome sugere, Ações são atos ou interações que qualquer personagem pode realizar em um combate, como atacar, defender-se de um ataque, movimentar-se pelo cenário, usar itens, ativar magias, conversar com alguém ou qualquer outro ato que seja possível de ser feito nas condições daquele contexto; isto é, um personagem não pode estabelecer uma conversa com um personagem que não pode ouvi-lo, da mesma forma que é impossível segurar uma espada se seu personagem estiver imobilizado. Dividimos os tipos de ações nas seguintes classificações:


    1. Ações Defensivas: Como o nome sugere, ações defensivas são movimentos ou manobras que um personagem faz para se proteger ou se defender de um determinado ataque; e.g. usar um escudo equipado para se proteger de flechas, manipular uma espada para se proteger de um golpe de espada inimigo ou rolar para um dos lados para se desviar de um projétil mágico são todos exemplos de ações defensivas. Todo personagem tem direito a um número ilimitado de ações defensivas desde de que seja de fato possível proteger-se do tipo ataque. Ataques que não podem ser defendidos por Ações Defensivas são chamados de indefensáveis e, naturalmente, causariam dano automático a menos que um aliado seja capaz de defender o ataque por aquele alvo incapaz de defender a si mesmo, uma intervenção que ficaria à critério do Mestre se seria possível de ser realizada ou não. Um personagem que se vê exposto a um ataque indefensável pode ter a opção de reduzir o dano do ataque pela metade, caso consiga passar em um Teste de Resistência. Ações defensivas também se diferem de ações completas pelo fato de serem realizadas imediatamente após um ataque do inimigo ou outra causalidade, isto é, elas nunca são realizadas no turno do personagem que faz as ações defensivas, mas imediatamente no mesmo turno do inimigo que o atacou.

    2. Ações Completas: Também chamadas de ações comuns, ações ativas ou ações de turno, este tipo de ação pode ser definido como um tipo de movimento útil que seu personagem pode fazer em um único turno. Seu personagem só tem direito, a priori, a uma única ação completa por turno; se possuir familiares, como criaturas e personagens leais ao seu personagem, estes também tem direito à ações completas dentro do turno do seu personagem. Ações que se enquadram nesta categoria consistem em ataques de quaisquer formas, ingestão de poções, aplicação de venenos em armas ou ainda ativações de magias e habilidades, sejam elas passivas ou não. Isto significa dizer que, durante o seu turno, o seu personagem tem direito à uma ação completa que pode consistir em um ataque armado, o disparo de uma magia ou uma ativação de uma magia de suporte para tornar o seu personagem mais poderoso, até mesmo correr é considerado uma ação completa. Habilidades de Combinação, porém, não são consideradas ações completas por direito, uma vez que seu propósito é tão somente ser associada a uma ação útil de fato, não violando a regra de uma única ação completa por cada turno de personagem; e.g. utilizar a habilidade "Precisão Sobrenatural" durante um disparo de arco-e-flecha ou "Trespassar" para dar um golpe adicional com a sua arma são exemplos de habilidades de combinação aplicadas à ações completas. É verdade que algumas habilidades permitem que o personagem seja capaz de fazer mais uma ação completa por turno, ou fazer uma ação fora do seu turno, mas estes casos específicos são estudos a parte em sua própria área, de forma que não iremos aqui tratar deles.

    3. Ações Livres: Chamamos de ações livres qualquer tipo de ação que não implique em uma ação completa ou defensiva, isto é, podem tratar-se de interações mais comuns e simples como deslocar de um ponto a outro, derrubar itens, começar ou manter uma conversa relativamente curta com alguém etc. Algumas ações livres, como mover de um ponto a outro, só podem ser realizadas no seu respectivo turno, já outras tem liberdade o suficiente para serem feitas a qualquer momento. O que costuma separar uma ação livre de um ação completa é fato de que ela é tão trivial que, naquele contexto, ela não é determinante ou complexa o suficiente para ser considerada uma ação completa. No entanto, isto também significa que certas ações livres podem ser enquadradas como ações completas se assim o Mestre julgar. Por exemplo, sacar ou equipar armas e escudos em certas ocasiões, como antes de um combate ou quando não existem inimigos engajados com o seu personagem, são consideradas ações livres; mas sacar determinadas armas, no meio do combate ou com inimigos engajados na sua frente, são problemáticos o suficiente para contarem como uma ação completa, fazendo você gastar seu turno com aquele movimento; mais que isso, sacar armas como, por exemplo, uma espada longa, na frente de um inimigo engajado em você te sujeita à Ataques de Oportunidade, um tipo bastante peculiar de ação livre que será discutido mais abaixo.


  • Da Mecânica dos Dados

    Em Construção ...
    Só pode fazer ações no seu turno





Conceito de Poise


Defesas com a mão, capas: "Você ainda força, em manobras ou ataques com essas capas e mantos, uma penalidade de -1 nos Testes, ou de -1EV/d6 ou -1EV/d8 nos lances de defesa."



Vantagem de Terreno: bonus na esquiva ou rolar com um dado maior; exemplo, besteiro que esta numa mureta de muralha se defende com d10 ataques de arqueiros feitos com d8; no D&D ganha classe de armadura por isso.


Quando se declara um ataque com uma determinada arma, o atacante rola um dado - geralmente de seis faces, o d6 - contra o seu alvo, que em contra partida rola seu dado de defesa, o saving throw. Tendo prevalecido o maior valor dos dois rolamentos, segue-se a sequência de turnos.


Erva Medicinal e poções compactas: até 3 m dá AdO; raio de ameaça aumenta pra 5 metros se o oponente tiver +Ag. Talvez diminuir a penalidade de AdO.

Demais poções: usá-las até 3 m dá AdO. Se tiver +Ag, raio de AdO aumenta p/ 6m. Área de ameaça aumenta pra elixires maiores (5 metros e 10 metros).

Arco e Besta: até 3 m da AdO; inimigo com +Ag aumenta p/ 6 metros.

Hab. de Arco: Agora, somente inimigos até 1 metro do seu personagem ou inimigos que estejam até 3 metros e possuam mais pontos no modificador de Agilidade podem te sujeitar à Ataques de Oportunidades. Aqueles neste raio de alcance de 3 metros que não são capazes de superá-lo em agilidade e aqueles que estão no raio de 6 metros e são mais ágeis, porém, podem realizar ataques em seus devidos turnos, causando penalidade de -1EV/d8 nas suas esquivas e defesas.


velocidades de conjuração determinam o raio de ameaça de AdO:
instantanea = sem raio;
rápida = 1 metro; 3 se tiver mais agilidade e nao usar armadura;
intermediária = até 6 m, checar regras com arco e itens de cura;
prolongada = kkkkk

Maior parte das Skills de Blade Contact vem pra cá ou pra área de descrição de condições de combate

alcance útil e alcance preciso.

gente na frente de alguem em ameaça de AdO nao é realmente alvo de AdO (exemplo de mago com dois capangas na frente).

brunosales gosta desta mensagem

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