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 Mecânica de Combate

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pedrogaiao
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MensagemAssunto: Mecânica de Combate   12/2/2016, 21:49

Podemos dizer com firme certeza que, embora os combates não devem ser a única ênfase de uma campanha de RPG, eles realmente desempenham um fator central em tudo que a envolve. Uma vez que você tenha compreendido os aspectos anteriores que tratam da construção do seu personagem, é momento então de explicarmos como funciona a mecânica do combate.


  • Da Noção de Encontro, Dia e Aventura

    Uma vez que você ou seu grupo encontre um inimigo ou grupo de inimigos e combate esteja pronto para ser iniciado, seja por qualquer pelo seu lado ou pelo lado do inimigo, dá-se origem ao que chamamos de Encontro. Encontros são, em suma, esses duelos ou batalhas grupais, melhor definidos confrontos específicos contra um inimigo ou um grupo de inimigos; isto é, se existe um grupo de inimigos, e digamos que um dos personagem do seu grupo ou do grupo inimigo lute contra um inimigo específico, este combate não configura, por si só, um Encontro. O Encontro é, verdadeiramente, aquele conflito maior entre ambos os grupos que, independentemente de ser ou não  "dividido" em combates pessoais entre personagens do seu grupo e do grupo inimigo, não configurarão Encontros, por sua vez. Isto é pertinente porque muitas magias e habilidades armas tem seu uso limitado em "n" usos por Encontro; e.g. se um ladino pode usar a habilidade Esquiva três vezes por encontro (abreviado como "3Xp/btl"), uma vez que tendo esgotado seu limite de usos ele não poderá utilizar esta habilidade novamente até que ele esteja outro encontro. Assim, um grupo pode participar de vários Encontros em um único Dia, que também é uma divisão de limitação de habilidades e magias, abreviado da forma "nXp/d", sendo n o número de usos que esta habilidade pode ser usada em um dia.

    No entanto, é bastante pertinente salutar que embora possamos corretamente enquadrar como Encontros distintos as situações onde o seu grupo de personagens enfrenta grupos de inimigos diferentes, em ocasiões diferentes, o mesmo não é válido para quando este grupo de inimigos - ou mesmo o seu grupo de personagens - recebe reforço de tropas recém-chegadas. Isto é, se o seu grupo e um inimigo estão atualmente combatendo no que chamamos de Encontro, e por algum motivo chegam novas tropas para reforçar algum dos lados, este reforço não irá implicar, de forma alguma e em qualquer circunstância, que iniciou-se um novo encontro. Estes casos são pertinentes porque os personagens do grupo não terão abatimento (popularmente chamado de "cool down") das habilidades e magias com limitações por encontro que já usaram; i.e. se eles já gastaram usos de habilidades e magias naquele encontro antes do reforço, estes usos limitados não serão zerado pela ocasião da aparição dos reforços. Batalhas extensas onde reforços aparecem com alguma frequência podem ser situações extremamente perigosas para um grupo de aventureiros, saber ponderar o uso dessas habilidades com limitação de usos pode vir a ser uma questão de sobrevivência.

    Existe ainda, embora de forma bastante rara, limitações de magias e habilidades lendárias que só podem ser usadas em uma única ocasião numa aventura, missão (também chamadas de "quests") ou "arco de história". Assim como em um único dia podem haver vários encontros, uma aventura certamente conterá diversos encontros. No entanto, como estas habilidades são extremamente incomuns e a noção de diferenciação entre aventura e campanha (i.e. campanha como um conjunto de aventura) acaba sendo confusa para muitos jogadores, esta última informação não é essencial para jogadores novatos, sendo mencionada apenas à título de informação.

  • Da Noção de Turnos

    Pois bem, sabendo que uma batalha travada contra um determinado inimigo ou grupo de inimigos configura-se como Encontro, como funciona basicamente a organização do conflito? Ora, a resposta para esta pergunta reside na famosa organização de turnos, uma mecânica bem familiar dos sistemas de RPG, sejam eles de mesa ou eletrônico. Basicamente, quando existem dois grupos opostos, como o grupo do seu personagem e o grupo dos inimigos, vão haver dois turnos distintos, um turno inteiro centrado nos inimigos e outro no seu grupo; um destes terá seu turno começando antes e que o outro, que começa o seu turno na conclusão do turno daquele. Quando um grupo está dentro de seu turno, os personagens que o compõe tem a liberdade de fazer as suas respectivas ações, como ataques, técnicas, estratégias ou formações conjuntas. A realização destas ações marca o fim do turno de um grupo e o início do turno do grupo oposto.

    Não existe uma regra especifica que determina quem começará primeiro, de forma que isso pode ser determinado por diversos fatores naquele contexto: se um dos grupos fez um ataque surpresa no outro ou se um dos grupos toma a iniciativa primeiro. Em certos casos, mesmo que um dos personagens de um dos grupos tome a iniciativa ou faça um ataque preemptivo ao grupo inimigo, isto não necessariamente significa que um combate com turnos tenha começado ou que o grupo que contenha o responsável por este ataque preemptivo começa primeiro; por tanto, cabe aos jogadores, e principalmente ao Mestre, determinar tal questão. Na ocasião de um terceiro grupo, seja ela hostil aos demais ou aliado de um dos grupos, então segue-se um sistema de três turnos, seguindo a mesma mecânica descrita.

    Como grupos naturalmente consistem de um determinado número de indivíduos, temos então que dividir o turno deste grupo em sub-turnos ou turnos particulares à cada membro deste grupo. A ordem de começo de cada turno particular é definida a partir de um critério com base nos modificadores: o personagem com mais pontos no modificador de Agilidade (Ag) é o primeiro a começar, seguido pontualmente, na ordem decrescente, pelos personagem com mais pontos no modificador de Agilidade. Caso existam personagens com a mesma pontuação neste modificador, então a prioridade é dada ao personagem com mais pontos no modificador de Destreza (D); e se ainda assim houver equivalência neste modificador, o critério de desempate é dado por aquele que não usa armadura ou que usa uma armadura de categoria mais leve que o outro; se ainda assim não houver diferença, então qualquer um deles pode começar na ordem que lhe convir, podendo ir antes ou depois de seu par sempre que assim quiser.

    Dentro do seu respectivo turno, um personagem e seus familiares - se houver - podem realizar o que chamamos de Ações Defensivas e Completas, que serão tratadas logo à seguir. No entanto, você não é obrigado a fazer qualquer coisa no seu turno, podendo fazer o que se chama de "passar o turno". Em certas ocasiões, seu personagem pode perder o seu direito ao turno e à capacidade de realizar ações, como quando ele está inconsciente ou imobilizado.

  • Dos Combates: Tipos de Ações

    Uma vez esclarecido os pontos anteriores, é hora então de introduzir como ocorrem os combates nestes ditos Encontros ocorrem. Fundamentalmente, todo personagem, seja ele um jogador, um familiar ou npc do seu grupo de aventureiros ou mesmo do grupo inimigo tem direito àquilo que chamamos de Ações. Como o nome sugere, Ações são atos ou interações que qualquer personagem pode realizar em um combate, como atacar, defender-se de um ataque, movimentar-se pelo cenário, usar itens, ativar magias, conversar com alguém ou qualquer outro ato que seja possível de ser feito nas condições daquele contexto; isto é, um personagem não pode estabelecer uma conversa com um personagem que não pode ouvi-lo, da mesma forma que é impossível segurar uma espada se seu personagem estiver imobilizado. Dividimos os tipos de ações nas seguintes classificações:


    1. Ações Defensivas: Como o nome sugere, ações defensivas são movimentos ou manobras que um personagem faz para se proteger ou se defender de um determinado ataque; e.g. usar um escudo equipado para se proteger de flechas, manipular uma espada para se proteger de um golpe de espada inimigo ou rolar para um dos lados para se desviar de um projétil mágico são todos exemplos de ações defensivas. Todo personagem tem direito a um número ilimitado de ações defensivas desde de que seja de fato possível proteger-se do tipo ataque. Ataques que não podem ser defendidos por Ações Defensivas são chamados de indefensáveis e, naturalmente, causariam dano automático a menos que um aliado seja capaz de defender o ataque por aquele alvo incapaz de defender a si mesmo, uma intervenção que ficaria à critério do Mestre se seria possível de ser realizada ou não. Um personagem que se vê exposto a um ataque indefensável pode ter a opção de reduzir o dano do ataque pela metade, caso consiga passar em um Teste de Resistência. Ações defensivas também se diferem de ações completas pelo fato de serem realizadas imediatamente após um ataque do inimigo ou outra causalidade, isto é, elas nunca são realizadas no turno do personagem que faz as ações defensivas, mas imediatamente no mesmo turno do inimigo que o atacou.

    2. Ações Completas: Também chamadas de ações comuns, ações ativas ou ações de turno, este tipo de ação pode ser definido como um tipo de movimento útil que seu personagem pode fazer em um único turno. Seu personagem só tem direito, a priori, a uma única ação completa por turno; se possuir familiares, como criaturas e personagens leais ao seu personagem, estes também tem direito à ações completas dentro do turno do seu personagem. Ações que se enquadram nesta categoria consistem em ataques de quaisquer formas, ingestão de poções, aplicação de venenos em armas ou ainda ativações de magias e habilidades, sejam elas passivas ou não. Isto significa dizer que, durante o seu turno, o seu personagem tem direito à uma ação completa que pode consistir em um ataque armado, o disparo de uma magia ou uma ativação de uma magia de suporte para tornar o seu personagem mais poderoso, até mesmo correr é considerado uma ação completa. Habilidades de Combinação, porém, não são consideradas ações completas por direito, uma vez que seu propósito é tão somente ser associada a uma ação útil de fato, não violando a regra de uma única ação completa por cada turno de personagem; e.g. utilizar a habilidade "Precisão Sobrenatural" durante um disparo de arco-e-flecha ou "Trespassar" para dar um golpe adicional com a sua arma são exemplos de habilidades de combinação aplicadas à ações completas. É verdade que algumas habilidades permitem que o personagem seja capaz de fazer mais uma ação completa por turno, ou fazer uma ação fora do seu turno, mas estes casos específicos são estudos a parte em sua própria área, de forma que não iremos aqui tratar deles.

    3. Ações Livres: Chamamos de ações livres qualquer tipo de ação que não implique em uma ação completa ou defensiva, isto é, podem tratar-se de interações mais comuns e simples como deslocar de um ponto a outro, derrubar itens, começar ou manter uma conversa relativamente curta com alguém etc. Algumas ações livres, como mover de um ponto a outro, só podem ser realizadas no seu respectivo turno, já outras tem liberdade o suficiente para serem feitas a qualquer momento. O que costuma separar uma ação livre de um ação completa é fato de que ela é tão trivial que, naquele contexto, ela não é determinante ou complexa o suficiente para ser considerada uma ação completa. No entanto, isto também significa que certas ações livres podem ser enquadradas como ações completas se assim o Mestre julgar. Por exemplo, sacar ou equipar armas e escudos em certas ocasiões, como antes de um combate ou quando não existem inimigos engajados com o seu personagem, são consideradas ações livres; mas sacar determinadas armas, no meio do combate ou com inimigos engajados na sua frente, são problemáticos o suficiente para contarem como uma ação completa, fazendo você gastar seu turno com aquele movimento; mais que isso, sacar armas como, por exemplo, uma espada longa, na frente de um inimigo engajado em você te sujeita à Ataques de Oportunidade, um tipo bastante peculiar de ação livre que será discutido mais abaixo.


  • Da Mecânica dos Dados

    Em Construção ...
    Só pode fazer ações no seu turno








COnceito de Poise



Quando se declara um ataque com uma determinada arma, o atacante rola um dado - geralmente de seis faces, o d6 - contra o seu alvo, que em contra partida rola seu dado de defesa, o saving throw. Tendo prevalecido o maior valor dos dois rolamentos, segue-se a sequência de turnos.

_________________
"Há três coisas que todo homem sábio deve temer: o mar em uma tempestade, uma noite sem lua e a ira de um homem gentil"

"A knight in shining armor is a man who has never had his metal truly tested. For your armor after battle tells the story of who you truly are"

"O que é a honra comparado ao amor de uma mulher? O que é o dever contra sentir um filho recém-nascido nos braços ... ou a memoria do sorriso de um irmão? Um covarde pode ser tão bravo como qualquer homem quando não a nada a temer. E todos cumprimos nosso dever quando não há um preço. Como parece fácil então seguir o caminho da honra. Mas, cedo ou tarde na vida de todos os homens ... chega um dia em que não é fácil, um dia em que ele tem de escolher ... "

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