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 Perícias

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pedrogaiao
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Ficha do Personagem
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MensagemAssunto: Perícias   28/9/2010, 20:14

CortantesÀquelas cuja mecânica de combate é centrada em golpes com o fio cortante da lâmina. É necessário alguma frequência de manutenção para não ficarem desamoladas, o que diminui a eficiência dos golpes e reduz o seu dano.Espadas, Machados, Facas e Shurikens
PerfurantesÀquelas cuja mecânica de combate é centrada em estocadas. Também precisam de manutenção para não perder o fio e perderem eficiência.Lanças, Rapieiras, Arcos, Bestas, Senbons e Dardos
EsmagadorasÀquelas cuja mecânica de combate não depende de gumes e fios, mas do impacto bruto do próprio golpe. Embora costumem ser mais fortes e requisitem menos manutenção, elas não podem ter aprimoramento de dano através de Refinamento.Martelos, Maças, Manguais e Fundas
ExóticasAquelas que não se enquadram em nenhuma das anteriores, sua mecânica heterodoxa lhes concede todas as habilidades de perícia disponíveis. Devido à imensa variedade de armas agrupadas nesta categoria, costumeiramente cada perícia segue uma série de regras próprias.Polearms, Foices, Lâminas, Chicotes, Bastões, Bumerangues, Bastões, Soqueiras, Chicotes, Cajados, Leques e Armas de Fogo



A complexidade do domínio de um determinado tipo de perícia é dividido em oito graduações distintas, das mais simplórias às mais sofisticadas. Quanto maior for a sua graduação em uma determinada perícia, seu personagem não será capaz apenas de manejar armas mais poderosas, mas ele mesmo passa a dominar uma gama de técnicas mais complexas e letais. Determinadas graduações permitem técnicas específicas, as quais são:

F - Manejo de Armas Práticas
E - Ataque Crítico
D - Ataque Focado
C - Ataque Focado Aprimorado + Arremesso de Arma + Ataque Poderoso + Golpe Adicional
B - Arremesso de Armas Aprimorado + Ataque Poderoso Aprimorado + Golpe Adicional Aprimorado
A - Múltiplos Golpes
S - Múltiplos Golpes Aprimorado + Efeitos Especiais de Categorias
SS - Arma Favorita




  1. Usando Armas de Outras Perícias: Ataques realizados com uma arma cuja categoria de perícia não seja possuída pelo seu personagem resulta em uma penalidade de -2ER/1d6 em tais ataques, que também tem o dano final reduzido em uma faixa de 25% até 50%, à gosto do Mestre. Também não é possível utilizar estas armas para se defender de ataques.

    Quando seu personagem utiliza uma arma de uma perícia que ele não possui, ele pode estar sujeito a Ataques de Oportunidade de qualquer inimigo à 7 metros dele, desde de que o dito inimigo tenha um modificador de destreza ou de agilidade em quantia igual ou superior ao dito personagem. Para mais informações sobre armas de perícia assimilável, as quais não são necessariamente aplicáveis à essa regra, favor checar o ponto 4).

  2. Usando Armas sem cumprir Requerimentos: Toda arma, para ser utilizada corretamente, necessita que seu usuário satisfaça os requerimentos necessários nos modificadores de força e destreza, bem como exige que o dito usuário atenda a graduação da perícia exigida. Por exemplo, uma Espada Longa exigiria 30 pontos no modificador de Força e 25 no modificador de Destreza para ser utilizada corretamente, além de exigir que o usuário possua, no mínimo, uma perícia de graduação ranque D para ser usada corretamente. Não atender aos três critérios enquadra o personagem na mesma mecânica descrita no ponto anterior.

    No entanto, o Mestre se vale de certos recursos para lidar com o problema de personagens que não atendem a alguns dos critérios. Se o personagem atende ambos os requisitos de força e destreza, mas não atende a graduação mínima, ele pode reduzir o dano da arma em 25% e adicionar uma penalidade de -1ER/1d6 em todos os ataques. Caso não atenda o requisito de força ou o requisito de destreza, o Mestre pode desconsiderar o modificador de dano da arma, trabalhando apenas com o dano base. Se o requisito não atendido é o de força, ele também deve reduzir o dano base da arma nos ataques em uma proporção de 15-25% de acordo com a sua preferência; caso não atenda os de destreza, no caso, os ataques terão penalidade de -2ER/1d6, além de expor o personagem à ataques de oportunidade por algum inimigo à 5 metros de distância, desde de que o dito cujo tenha um modificador de destreza igual ou superior ao do seu personagem.

  3. Manejo de Armas Práticas: Nem todas as armas são ferramentas complexas que exigem investir em algum treinamento para serem usadas eficientemente. Algumas delas, como facas, bestas leves, arcos curtos, clavas, porretes e até lanças podem ser usados por qualquer personagem, mediante solicitação feita ao Mestre. Nessas condições, seu personagem emula uma perícia de ranque F, onde ele pode se valer de uma lista de equipamentos autorizada pelo Mestre: todas estas armas mundanas de graduação ranque E, ou no máximo D. No entanto, os parâmetros de força e destreza exigidos pela arma podem ser até 50% mais altos do que seu valor original para um personagem que possua a perícia daquela categoria de arma. Se o Mestre estiver disposto, ele também pode definir também que ataques de baixa margem, como 1 e 2 naturais em um lance de d6, não adicionam o modificador de dano. Vale lembrar que em nenhum destes casos o usuário pode desfrutar das técnicas ofertadas pelas graduações nas perícias.

  4. Perícias Assimiláveis: Alguns tipos de armas são muito similares à outros, o que implica em dizer que um personagem treinado em um determinado tipo de arma têm, por extensão, algum domínio em armas de perícia similar. Por exemplo, um personagem com perícia de machado tem por extensão domínio básico de armas como martelos, maças e polearms; um usuário em lança pode ter domínio básico em armas como polearms e, por extensão, um usuário de polearms pode ter domínio de armas como lanças, machados e martelos. Assim, as mecânicas de combate tornam-se as descritas no ponto anterior, como se o seu personagem emulasse uma perícia de ranque F nestas perícias assimiláveis.

    No entanto, existem algumas particularidades dignas de nota. Quando a perícia do seu personagem é B ou maior, ele pode utilizar armas da perícia assimilável até o ranque C; personagens com perícia em graduação ranque S aumentam essa margem de graduação de perícias assimiláveis até ranque B, podendo também passar a desfrutar de todas as técnicas ofertadas pelas perícias até esta mesma graduação.

  5. Usando Duas Armas: Embora seu personagem tenha liberdade para equipar-se ou com uma arma de uma mão ou com uma arma de duas mãos, é possível utilizar simultaneamente duas armas de mão única ao mesmo tempo, com cada uma das armas n'uma mão distinta. Embora este tipo mecânica seja melhor recomendado para personagens com a habilidade Ambidestria, é lícito para qualquer jogador se valer dessa mecânica, embora sofra algumas penalidades. O benefício de se valer desta mecânica permite realizar, após um golpe com a arma da sua mão principal - em geral a direita -, outro golpe com a arma da mão oposta. Desnecessário dizer, é claro, que seu personagem deve cumprir todos os requisitos de perícia e parâmetros necessários nos modificadores de força e destreza.

    Os seus ataques, seja da mão principal ou da oposta, são todos feitos utilizando o dado de oito faces (d8) como referencial. O ataque da mão principal sofre penalidade -1ER/1d8 de penalidade, ao passo que o ataque da mão oposta sofre -3ER/1d8 de penalidade. À gosto do Mestre, pode-se aumentar a penalidade dos ataques para -3ER/1d12 e -4ER/1d12, uma vez que armas idênticas ou grandes demais sejam usadas, como um par de espadas longas de uma mão, por exemplo.

    Utilizar a mecânica de duas armas faz seu personagem sofrer uma penalidade que reduz pela metade o modificador de destreza do seu personagem, independentemente de estar ou não utilizado os benefícios desta mecânica. Além disso, todos os ataques feitos por estas armas, salvo ataques críticos, causam -¼ do seu dano original. Seu personagem também pode estar sujeito à Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo a 5 metros do seu personagem, uma vez que tais inimigos tenham um modificador de agilidade maior que as do seu personagem; é digno de nota, ainda, que toda falha crítica com armas nesta mecânica causam ataques de oportunidade por parte de qualquer inimigo à 3 metros de distância do seu personagem.



Técnicas Ofertadas pelas Graduações de Perícias


> Acerto Crítico:

Seu personagem é um mero iniciante, seus ataques deixam aberturas e lhe falta técnica. Provavelmente você é algum guerreiro ou soldado novato com o conhecimento de uma ou duas manobras recém-aprendidas para sobreviver. Seja como for, este conhecimento prático é o suficiente para matar. A partir do Ranque E, todos os Acertos Críticos realizados pelo seu personagem tem o dano aumentado em +25% ou +¼Dano.
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> Ataque Focado:

Convencionalmente, os ataques armados comuns não são orientados para atingir uma região específica do corpo de seu alvo, mas com a técnica de Ataque Focado, seu personagem pode centrar seu ataque em um parte específica do corpo de um inimigo (peito, joelhos, braços) para finalidades específicas, como debilitar a movimentação de um inimigo, acertar em brechas de uma armadura para anular a redução de dano ou simplesmente causar um dano maior definido pelo Mestre. Em geral, um ataque focado sucessível causa ou restrição nos modificadores do seu oponente ou penalidade nos lances de ataque e defesa do dado.

Ao declarar um ataque focado, sua precisão no golpe do seu personagem é prejudicada em -3ER/1d8, tornando menor a probabilidade de acerto. A partir da graduação de Ranque C no entanto, essa penalidade é reduzida para -2ER/1d8. Necessário dizer que não é possível reduzir a penalidade de um ataque focado com habilidades de aumento de precisão, exceto nos casos onde o Mestre autorize.
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> Arremesso de Armas:

É verdade que muitas das armas, à princípio, não foram orientadas para serem arremessadas, mas a verdade é que muitas delas podem, e de forma bastante efetiva, serem arremessadas. Com esta técnica, seu personagem pode atirar uma grande variedade de armas, tornando sua mecânica um tanto semelhante à armas de mesma perícia orientadas para arremesso. Sua distância, embora seja mais modesta que as armas realmente orientadas para esse tipo de manobra, também simula efeitos de armas de arremesso, como a mudança do modificador de dano de Força para Destreza. A partir da graduação de rank B, acertos críticos com essa técnica adicionam de 25% do seu modificador de força no dano.
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> Ataque Poderoso:

É possível sacrificar a precisão de um ataque do seu personagem para desferir um golpe poderosíssimo. Ataques Poderosos só podem ser utilizados em ataques cujas armas sejam categorizadas como "corpo-a-corpo", tais como espadas, lanças, machados, foices e similares, excetuando-se armas de disparo de projéteis e similares.

Ao declarar um Ataque Poderoso, seu ataque armado sofre uma penalidade de -3ER/1d8, em compensação, seu ataque causa dano dobrado; a partir de uma graduação de Ranque B, porém, seu personagem passa a causar dano triplicado nos acertos críticos, naturais ou não-naturais. Um acerto de um ataque poderoso faz seu oponente sofrer uma penalidade de -2EV/d8 e -2ER/d8 em ações de esquiva e ataque por um turno inteiro.

No seu próximo turno, o seu personagem não poderá realizar ataques e até o início do dito turno seu personagem sofre uma penalidade nas esquivas de -1EV/d6. Necessário dizer que não é possível reduzir a penalidade de um ataque focado com habilidades de aumento de precisão, exceto nos casos onde o Mestre autorize.
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> Golpe Adicional:

Costumeiramente, quando um personagem tem a oportunidade de realizar alguma ação ofensiva no seu turno, lhe compete apenas a realização de um único ataque, ou golpes, naquele turno. No entanto, com esta técnica, seu personagem é capaz de realizar um segundo golpe com aquela arma, como parte da mesma ação ofensiva.

A mecânica por trás do golpe adicional gira em torno da relação entre os seus pontos no modificador de Agilidade e nos Pontos de Peso da arma utilizada. Basicamente, basta que o seu personagem possua, no mínimo, um valor no modificador de agilidade igual aos pontos de peso da arma utilizada. À título de exemplo, se uma Lança tem 40 Pontos de Peso, seria necessário ter, no mínimo, 40 pontos de agilidade para realizar um golpe adicional. Este golpe adicional é realizado rolando um segundo dado com penalidade de -3ER/1d8. A partir do Ranque B, porém, a penalidade do segundo golpe é reduzida para -2ER/1d8. É importante mencionar que se o seu alvo possui uma grande vantagem relativa à sua nos pontos de destreza e de agilidade, seu personagem não é capaz de utilizar um golpe adicional contra ele.
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> Múltiplos Golpes:

Se até então seu personagem poderia, na melhor das hipóteses, contar com um golpe adicional com alguma penalidade no lance de ataque, esta técnica de perícia agora lhe permite todo um leque de possibilidades, muito maior do que já foi visto anteriormente. Uma vez que o seu personagem a tenha adquirido através da evolução nas graduações de perícia, ela conta como uma substitutiva da técnica de perícia Golpe Adicional. Embora o funcionamento desta seja razoavelmente parecido com aquela, elas ainda preservam algumas diferenças dignas de nota, as quais podem ser lidas a seguir.

Desta vez, seu personagem tem liberdade para desferir 3 golpes de uma única ação defensiva e, pela primeira vez até então, pode escolher até dois alvos diferentes para distribuir os seus ataques; desde de que, é claro, ambos estejam a pelo menos 3 metros de distância do seu personagem; o Mestre pode exigir um Teste de Destreza para autorizar que o personagem tenha condições de acertar esses dois alvos distintos. Caso o seu personagem tenha ainda mais pontos no modificador de destreza e no modificador de agilidade que um determinado oponente, ele pode optar por desferir quatro golpes neste mesmo oponente. Em quaisquer casos, todos os ataques feitos durante uma ação ofensiva com Múltiplos Golpes, inclusive o primeiro, tem penalidade de -2ER/1d8 nos lances de ataque.

O critério para determinar a quantidade máxima desses golpes que você pode desferir é mensurada de acordo com o número de vezes que o seu modificador de agilidade satisfaz os requerimentos dos Pontos de Peso. Posto em termos equacionais:
Citação :
Ag - r = n x PP

Sendo,
Ag = pontos no modificador de Agilidade do seu personagem;
r = restante de pontos no modificador de agilidade que não satisfaz a quantidade de pontos de peso.
n = número máximo de ataques que você pode desferir com a sua arma;
PP = Pontos de Peso da arma utilizada;

À título de exemplo: se uma Espada tem 50 pontos de peso e o seu personagem tem 150 pontos de agilidade, é possível realizar, no máximo, até 3 golpes com aquela arma na sua ação ofensiva, já que a sua agilidade é alta o suficiente para satisfazer os Pontos de Peso por três vezes.

A partir da graduação em perícia de ranque S, no entanto, é possível reduzir a penalidade de todos os ataques de -2ER/1d8 para -1ER/1d8.
, como também é possível ainda alterar as regras no númer




Ter mais ag ou d que o oponente = -1ER/1d8 p/atq
Ter mais ad e d que oponente = 4 ataques (Rank S)(3Xp/btl) = todos no mesmo inimigo
Dar quinto ataque (dano pela metade)(Rank S) = todos no mesmo inimigos




Por fim, com sua perícia de graduação ranque S, seu personagem é capaz de desferir um quinto golpe, esse último golpe não adiciona modificadores de dano e possui penalidade de +2 no d6. Além disso, com uma graduação A, os parâmetros requeridos para realizar os ataques adicionais de Multiplos Golpes podem cair se o seu personagem possuir uma vantagem significativa no seu modificador de destreza, em relação com o alvo do ataque.

Por fim, com sua perícia de graduação ranque A, seu personagem é capaz de desferir um quinto golpe, esse último golpe não adiciona modificadores de dano e possui penalidade de +2 no d6. Além disso, com uma graduação A, os parâmetros requeridos para realizar os ataques adicionais de Multiplos Golpes podem cair se o seu personagem possuir uma vantagem significativa no seu modificador de destreza, em relação com o alvo do ataque.
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> Golpe Adicional e Múltiplos Golpes:

Enquanto todas as suas ações ofensivas eram limitadas à um único golpe nos seus ataques, esta técnica permite realizar uma sequência de golpes feitos na sua ação de ataque, que são regulados de acordo com seus pontos nos modificadores de Destreza e Agilidade. Na verdade, um derivado do Múltiplos Golpes é o chamado Golpe Adicional, já presente nas técnicas de graduações de rank C; esta técnica possui um funcionamento simples, basta que seu personagem possua uma vantagem um tanto considerável em relação a um alvo específico (eg. cerca de 20 pontos) para lhe dar um segundo golpe da sua arma naquele oponente; o segundo ataque, no entanto, tem penalidade de +3ER/1d8, sendo o primeiro ataque também realizado rolando 1d8.

Já no grau B, com a perícia de Múltiplos Golpes plena, você realiza uma série de ataques com base no seu modificador de agilidade em proporção dos Pontos de Peso da arma utiliza. Simplificando, seu personagem precisa da mesma quantidade de pontos em agilidade ou destreza contra a mesma proporção de Pontos de Peso (por exemplo, uma Espada de 50 Pontos de Peso precisa de 50 pontos no modificador de agilidade para dar dois golpes; 100 pontos em agilidade para dar três golpes; e por fim 150 pontos somados de agilidade e destreza para dar quatro golpes). O quarto golpe possui penalidade de +2 no d6. Gasta-se vitalidade para cada golpe desferido.
Dessa forma seu personagem pode declarar um segundo golpe com penalidade de +3 no segundo d8 contra este alvo, entretanto, até o fim do seu próximo turno você perderá metade do seu modificador de destreza. Na graduação de rank C, essa perícia só pode ser declarada por até 3 vezes em um dia.


EXLORAR DANOS ADICIONAIS
REFLEXOS DE COMBATE

Por fim, com sua perícia de graduação ranque A, seu personagem é capaz de desferir um quinto golpe, esse último golpe não adiciona modificadores de dano e possui penalidade de +2 no d6. Além disso, com uma graduação A, os parâmetros requeridos para realizar os ataques adicionais de Multiplos Golpes podem cair se o seu personagem possuir uma vantagem significativa no seu modificador de destreza, em relação com o alvo do ataque.
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> Ataques Especiais:

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> Ataques Mortais: Funciona por 2 Passos:

Ataques Letais, para serem realizados por um personagem, devem seguir alguns passos, o primeiro deles é um Teste relativo ao ataque a ser feito, o mesmo serve para o atacado. Ex.:

Tento causar um traumatismo desferindo um poderoso golpe contra sua cabeça com minha Maça de Guerra (Teste de Força)
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Vendo a maça balançar em direção ao meu corpo, tento flexionar meu abdômem e usar meu corpo para evitar o contato com a maça (Teste de Destreza)

- Primeiro Passo: Deve-se fazer um rolamento pelo dado: o valor lançado é o ataque, em caso de Falha Crítica, não há ataque

- Segundo Passo: Deve-se fazer um rolamento de Teste, ou seja, o código do dado com 2 lances dele. A soma do valor do teste deve ser igual ou menor que a quantidade que o usuário possui no Teste.

- Se o teste feito for falho, o ataque realizado será considerado normal

Caso o Teste for falho mas a Esquiva sucessiva, o usuário fica vivo com Hp =10% corrente com penalidade de +1 nos seus lançes

Caso a Esquiva for falha e o Teste sucessivo, o usuário perde ½ do Hp que ele possui
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> Arma Favorita: Na sua maestria da perícia, o herói escolhe uma arma de seu agrado e treina tanto com a mesma arma que os dois desenvolvem uma ligação quase sobrenatural. Para ativar esta Habilidade, o personagem deve possuir perícia rank S no mínimo, sempre com a MESMA arma. Após este período, sempre que o seu Personagem estiver usando esta arma para atacar, o jogador rola 2 dados e o menor valor dentre os 2 é escolhido. Esta Habilidade não possui Graduações, não pode ser aprendida ou copiada, e não pode possui mais de um tipo de arma favorita. Esse efeito pode ser usado por no máximo, três vezes ao dia.
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Exceções

> Facas: Facas são consideradas armas práticas, logo todos os personagens podem utilizá-las conforme descrito na primeira secção. Ataques Críticos com Faca, conforme a técnica da perícia fornece, causam +50% de dano, ao invés de meros +25%.  

> Armas de Fogo: Armas de Fogo são consideradas armas exóticas, portanto não tem graduação de perícia, mas não utilizam nenhuma de suas técnicas associadas. Ataques feitos com Armas de Fogo são feitos usando o dado de oito faces (d8), ao invés das armas mais triviais que utilizam o dado de seis faces (d6). Ataques críticos naturais são considerados, necessariamente, acertos críticos sem direito à defesa. A partir de 9 metros, de acordo com a competência da dita arma de fogo, os ataques sofrem penalidades que variam entre -1ER/d6





As Armas de Fogo não usam o sistema de nível de perícia, assim todas as armas tem o mesmo Rank. Porém todas as habilidades da categoria perfurante estão liberadas, com exceção do Impalar.

> Cajado: Os Cajados, apesar de serem armas exóticas, não tem direito a nenhuma habilidade concedida pelo Rank de perícias

> Senbon: As Senbons não seguem regra de número de ataques, elas já possuem essa perícia destravada. Senbons são tratadas como munições apesar de serem armas

> Sabre de Luz: Sabres de Luz são Armas Exóticas mas possuem todas as habilidades de uma Arma Cortante destravadas. Caso um inimigo bloqueie um ataque de sabre de luz com outra arma, este deve fazer um Teste de Resistência da Arma que usou.

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"Há três coisas que todo homem sábio deve temer: o mar em uma tempestade, uma noite sem lua e a ira de um homem gentil"

"A knight in shining armor is a man who has never had his metal truly tested. For your armor after battle tells the story of who you truly are"

"O que é a honra comparado ao amor de uma mulher? O que é o dever contra sentir um filho recém-nascido nos braços ... ou a memoria do sorriso de um irmão? Um covarde pode ser tão bravo como qualquer homem quando não a nada a temer. E todos cumprimos nosso dever quando não há um preço. Como parece fácil então seguir o caminho da honra. Mas, cedo ou tarde na vida de todos os homens ... chega um dia em que não é fácil, um dia em que ele tem de escolher ... "

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