Idade das Trevas
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Idade das Trevas

Veritas et fortitudo, memento mori
 
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pedrogaiao
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Ficha do Personagem
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MensagemAssunto: Lista de Itens   29/9/2010, 13:42

Equipamentos Gerais de Viagens e Aventuras

Ração
-----------------------------------------------------
Cantil de Água
-----------------------------------------------------
Odre de Vinho
-----------------------------------------------------
Panelas Rasas de Viagem
-----------------------------------------------------
Cachimbo Hobbit
-----------------------------------------------------
Erva de Fumo
-----------------------------------------------------
Erva Hobbit de Fumo
-----------------------------------------------------
Incenso
-----------------------------------------------------
Corda (25m)
-----------------------------------------------------
Corrente (10m)
-----------------------------------------------------
Árpeu
-----------------------------------------------------
Estaca Curta de Madeira
-----------------------------------------------------
Estaca Longa de Madeira
-----------------------------------------------------
Pá de Escavar
-----------------------------------------------------
Tocha
-----------------------------------------------------
Fragmentos de Pederneira
-----------------------------------------------------
Asas de Libélula de Fogo
-----------------------------------------------------
Steelstring
-----------------------------------------------------
Instrumento Musical
-----------------------------------------------------
Rolo de Pergaminho
-----------------------------------------------------
Pena e Tinta
-----------------------------------------------------
Tinta Invisível
-----------------------------------------------------
Folhas em Branco
-----------------------------------------------------
Livro em Branco
-----------------------------------------------------
Ferramentas
-----------------------------------------------------
Picareta (25+F)(20VT)
-----------------------------------------------------
Pesos (-¼Ag)(-¼D)
> -¼ Da Agilidade e Destreza do portador
> Quando liberado garante +½ D e Ag
> Permite um Atq Físico extra por 25VT
-----------------------------------------------------
Vara de Forquilha
> Retarda o processo de disparo com o arcabuz
> Maior precisão, menos recuo, menos peso, menos penalidades
-----------------------------------------------------
Lente de Aumento
-----------------------------------------------------
Binóculo/Telescópio
-----------------------------------------------------
Carta de Crédito
-----------------------------------------------------


Dispositivos para Armadilhas

http://zephyr.forumeiros.com/t1346-alquimia

http://zephyr.forumeiros.com/t2870-dinheiro-e-gemas

http://zephyr.forumeiros.com/t214-talentos

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/npcs/scholars.html

https://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/tripod-machine/scholar/

https://witcher.wikia.com/wiki/Giant_centipede

https://www.dandwiki.com/wiki/Scribe_(5e_Class)#Ability_Score_Increase

https://witcher.wikia.com/wiki/Druid

https://elderscrolls.wikia.com/wiki/Ward

Armadilhas Witcher 2
https://www.dandwiki.com/wiki/Category:Adventuring_Gearhttps://www.dandwiki.com/wiki/Category:Adventuring_Gear

https://witcher.wikia.com/wiki/The_Witcher_2_traps
Bottomless Box

Rede com ou sem Boleadeira
-----------------------------------------------------
Bear Trap (100+Blood)
descrição:
 
-> Não-Letal: causa 100 de dano ou até metade dos pontos de vida máximos do alvo atingido (Hp);
-> Deslocamento Reduzido (1 metro/turno): alvo atingido têm a armadilha presa ao corpo, sendo incapaz de se movimentar ou tendo de arrastar-se;
-> Alvo atingido têm penalidade variada nas esquivas de acordo com o tipo de ataque (-1EV/d8 até -3EV/d8)
-> Ataques de Oportunidade e Indefesáveis podem ser possíveis de acordo com o contexto e a forma dos próprios.
-----------------------------------------------------
Estrepes
descrição:
 
-> Não-Letal: causa de 20 a 40 de dano, ou até metade dos pontos de vida máximos do alvo atingido (Hp);
-> Deslocamento Reduzido (3 metros/turno);
-> -¼ do modificador de Agilidade do alvo afetado (-25%Ag)
-----------------------------------------------------



Bolsas de Projéteis

Pequena Aljava (12/12)
> Capacidade de carregar 12 flechas (Inclusas)
-----------------------------------------------------
Aljava (25/25)
> Capacidade de carregar 25 flechas (Inclusas)
-----------------------------------------------------
Aljava Élfica (35/35)
> Capacidade de carregar 35 flechas (Inclusas)
-----------------------------------------------------
Grande Aljava (50/50)
> Capacidade de carregar 50 flechas (Inclusas)
-----------------------------------------------------


Pequeno Alforje (10/10)
> Capacidade de carregar 10 pedras (Inclusas)
-----------------------------------------------------
Alforge (20/20)
> Capacidade de carregar 20 pedras (Inclusas)
-----------------------------------------------------
Alforge Halfling (30/30)
> Capacidade de carregar 30 pedras (Inclusas)
-----------------------------------------------------
Grande Alforge (45/45)
> Capacidade de carregar 45 pedras (Inclusas)
-----------------------------------------------------


Pequeno Estojo de Virotes (10/10)
> Capacidade de carregar 10 virotes (Inclusos)
------------------------------------------------
Estojo de Virotes (22/22)
> Capacidade de carregar 22 virotes (Inclusos)
------------------------------------------------
Estojo de Virotes Anão (30/30)
> Capacidade de carregar 30 virotes (Inclusos)
------------------------------------------------
Grande Estojo de Virotes (42/42)
> Capacidade de carregar 42 virotes (Inclusos)
------------------------------------------------

Lista de Flechas

https://www.longbow-archers.com/arrowheads.html

Spoiler:
 


Lista de Virotes

Spoiler:
 

Lista de Pedras de Funda

Spoiler:
 

Balas de Armas de Fogo

Spoiler:
 

_________________
"Há três coisas que todo homem sábio deve temer: o mar em uma tempestade, uma noite sem lua e a ira de um homem gentil"

"A knight in shining armor is a man who has never had his metal truly tested. For your armor after battle tells the story of who you truly are"

"O que é a honra comparado ao amor de uma mulher? O que é o dever contra sentir um filho recém-nascido nos braços ... ou a memoria do sorriso de um irmão? Um covarde pode ser tão bravo como qualquer homem quando não a nada a temer. E todos cumprimos nosso dever quando não há um preço. Como parece fácil então seguir o caminho da honra. Mas, cedo ou tarde na vida de todos os homens ... chega um dia em que não é fácil, um dia em que ele tem de escolher ... "

Spoiler:
 


Última edição por pedrogaiao em 24/8/2018, 13:51, editado 115 vez(es)
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pedrogaiao
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MensagemAssunto: Re: Lista de Itens   30/8/2011, 16:08

Elixires, Ervas Medicinais e Itens Curativos



Vulnerary (+50Hp)(3/3)
> Regenera +50HP do usuário quando ingerida
> Três usos
> Utilizar este item de cura com inimigos até 3 metros pode causar ataque de oportunidade
-----------------------------------------------------
Erva Medicinal (+75Hp)
> Regenera +75HP do usuário quando ingerida
-----------------------------------------------------
Elixir Fraco (+100Hp)
> Regenera +100HP do usuário quando ingerido
> Utilizar este item de cura com inimigos até 3 metros pode causar ataque de oportunidade
-----------------------------------------------------
Frasco Comprimido de Poção Curativa (+125Hp)
-> Regenera +125HP do usuário quando ingerido
-> Ocupa o espaço de um terço de volume no limite de porte de poções
-> Uma poção destilada e condensada, para ocupar menos espaço sem diminuir sua eficiência. Devido a limitação de porte de três itens de cura por personagem, três frascos comprimidos contam como um único item de cura no limite de porte.
-> Utilizar este item de cura com inimigos até 3 metros pode causar ataque de oportunidade
-----------------------------------------------------
Healing Concoction (+125Hp)(2/2)
> Regenera +125HP do usuário quando ingerido
> Dois usos
> Utilizar este item de cura com inimigos até 3 metros pode causar ataque de oportunidade
-----------------------------------------------------
Elixir (+150Hp)
> Regenera +150HP do usuário quando ingerido
> Utilizar este item de cura com inimigos até 3 metros pode causar ataque de oportunidade
-----------------------------------------------------
Frasco Grande de Poção Curativa (+200Hp)(3/3)
-> Regenera +200HP do usuário quando ingerido
-> Três usos
-> Ocupa o espaço de dois volumes no limite de porte de poções
-> Utilizar este item de cura com inimigos até 6 metros pode causar ataque de oportunidade
-> Um grande frasco de poção curativa, permitindo que o personagem beba mais conteúdo por mais vezes.
-----------------------------------------------------
Elixir Forte (+250Hp)
> Regenera +250HP do usuário quando ingerido
> Utilizar este item de cura com inimigos até 3 metros pode causar ataque de oportunidade
-----------------------------------------------------
Elixir XS (+Hp)
-> Regenera todo o Hp
-----------------------------------------------------
Frasco com Essência da Flor do Fogo (4/4)
> Revive um Aliado Morto
> Ele retorna com o Hp completo, porém ½ do Mp e Vt limite
------------------------------------------------------

Poção de Bacta (+50Hp/trn)(1d4+1trns)
-> Regenera +50HP por turno, uma vez ingerido
-> Duração da cura durante 1d4+1 turnos
-----------------------------------------------------
Frasco de Estus (+250Hp)(5/5)
> Regenera +250Hp divididos em 1d4 turnos
> Cinco usos
> Pode ser usado para curar mortos-vivos
-----------------------------------------------------


Poções Mágicas, Venenos, Resinas e Alquímicos Diversos

Poção Mágica (1d4+3trns)
> Aumenta um modificador em 150% (a partir do Lv15 apenas aumenta em 100%)
> Aumenta um Teste relativo ao modificador em +1
> Dura 3+1d4 Turnos
-----------------------------------------------------

Frasco de Água Benta
> ½Mg+Ácid em Profanos (valores da consagração)
-----------------------------------------------------
Frasco de Água Profana
> ½Mg+Ácid em Sagrados (valores da consagração)
-----------------------------------------------------

Poção de Saúde (2d8turns)
> De 25% a 33% de Saúde Extra
> Dura 2d8 Turnos
------------------------------------------------------
Poção de Estamina (4d4turns)
> De 25% a 33% de Vitalidade Extra
> Dura 4d4 Turnos
------------------------------------------------------
Poção Fortalecida de Estamina (2d8turns)
> De 33% a 50% de Vitalidade Extra
> Dura 2d8 Turnos
------------------------------------------------------
Poção de Mana (4d4turns)
> De 25% a 33% de Mana Extra
> Dura 4d4 Turnos
------------------------------------------------------
Poção Fortalecida de Mana (2d8turns)
> De 33% a 50% de Mana Extra
> Dura 2d8 Turnos
------------------------------------------------------

Poção de Magicka (+50mp/trn)(3d4+1trns)
> Regenera +50MP por 3d4+1 turnos
------------------------------------------------------
Poção de Magicka Forte (+400MP)(+100mp/trn)(1d10+2trns)
> Regenera +100VT por 1d10+2 turnos
------------------------------------------------------
Poção de Vigor (+25vt/trn)(3d4trns)
> Regenera +25VT por 3d4 turnos
------------------------------------------------------
Poção de Vigor Forte (+250VT)(+75vt/trn)(1d10trns)
> Regenera +75VT por 1d10 turnos
------------------------------------------------------

Poção de Invisibilidade (2d8-1trns/Maior)
> Deixa o usuário invisível
> Duração do maior lance de 2d8 subtraido de -1 turno
------------------------------------------------------
Poção do Jumento (+75PP)
> Aumenta a capacidade de carga em +75PP
> Dura 6 horas
------------------------------------------------------
Poção da Pele de Ferro (2d4trns)
> Aumenta sua constituição em 300%
> Dura 2d4 Turnos
> +2 em Testes de Resistência
> Deslocamento reduzido para 1 metro
> -¼ nos seus modificadores de destreza e agilidade
-----------------------------------------------------
Weaker Elixir of the Marksman (+2ER/d8)(2d4+2trns)
-> Bônus de +1ER/d8 em ataques com arcos e armas de projéteis
-> Dura 3d4+2 trns
-----------------------------------------------------
Stronger Elixir of the Marksman (1d6+2 trns)
-> Bônus de +2ER/d8 em ataques com arcos e armas de projéteis
-> Toxicidade Alta (1Xp/d): Só pode ser consumido sem risco em até uma dose por dia
-> Dura 1d6+2 trns
-----------------------------------------------------
Elixir do Sangue Fervilhante (3d10trns/Maior)
> +2 em Testes de Perspicácia e Destreza
> +50% de aumento no modificadores de força, destreza e agilidade
> Agressividade aumenta consideravelmente
> Sangue fervilhante envenena vampiros ao tentar alimentar-se dele
> Duração do maior valor dentre 3d10
-----------------------------------------------------
Grama de Olivi (6/6)
> Garante turnos extras na Forma Alternativa iguais a 1d4+1 Turnos
> 6 usos
-----------------------------------------------------

Cogumelo Pálido do Jardim de Oolacite
> +2 em Testes de Destreza
> Regenera +250Hp, +100Mp e +500Vt divididos em 1d4-1 turnos
> Sentimento de Euforia
-----------------------------------------------------

Elixir de Tolerância à Fogo (-20%dano/Fogo)(2d6+1trns)
> Redução de 20% do dano causado por magias do tipo Fogo
> Dura 2d6+1 Turnos
-----------------------------------------------------
Elixir de Tolerância à Raios (-20%dano/Raios)(2d6+1trns)
> Redução de 20% do dano causado por magias do tipo Raio
> Dura 2d6+1 Turnos
-----------------------------------------------------
Elixir de Resiliência à Fogo/Raios (2d4+1trns)
> Redução de 25-33% Dano mágico do tipo Fogo/Raios
> Somente um dos tipos deve ser selecionado na compra do item
> Dura 2d4 Turnos
-----------------------------------------------------
Poção de Tolerância à Magia (3d4+2trns)
> Redução de 10-15% Dano proveniente de manipulação de Magia
> Dura 3d4+2 Turnos
-----------------------------------------------------
Trank des unbrennbaren Luder (-50%dano/Fogo)(1d4+1trns)
-> Redução de 50% Dano mágico do tipo Fogo
-> Dano mínimo causado por focos de fogo e incêndio naturais
-> Toxicidade Alta (1Xp/d): Só pode ser consumido sem risco em até uma dose por dia
-> Dura 1d4+1 Turnos
-----------------------------------------------------

Resina Alcalina Consumida (3d4+1trns)(3/3)
> Uma misteriosa resina que lembra areia dourada. Esses grãos são capazes
de emitir faíscas douradas ao entrarem em contato com calor ou movimento.
Elas são armazenadas em sacos vedados para quando serem despejadas numa
arma emitirem correntes elétricas douradas durante 3d4+1 turnos
-----------------------------------------------------
Resina de Carvão Consumido (3d4+1trns)(3/3)
> Uma misteriosa resina que lembra carvão negro. Esses grãos são capazes
de emitir fagulhas ao entrarem em contato com calor ou movimento.
Elas são armazenadas em sacos vedados para quando serem despejadas numa
arma emitirem chamas e labaredas durante 3d4+1 turnos
-----------------------------------------------------

Legendstone
> Os elfos contam antigas histórias sobre essa pedra lendária. Sobre um material extraplanar extremamente raro que só existiria no Plano Divino onde seus incontáveis deuses faziam suas armas. Entretanto, um misterioso e antigo processo pode ser usado para ser produzido no plano material dissolvendo ouro, prata, platina, mercúrio, runite, heartstone, adamantina, matéria vermelha, diamante, rubi, esmeralda, safira, topázio, ametista, granada, obsidiana, pérolas, pó de fada, chifre de unicórnio moído com um fragmento da Pedra Filosofal. Os compostos deveriam ser abençoados por um clérigo élfico enquanto faziam poderosos encantamentos enquanto temperavam o material em sangue de dragão ancião. O sangue adiciona ao líquido dureza, formando um sólido translúcido. Nessa forma a Legendstone não pode ser trabalhada ou forjada e pode ser extremamente perigosa de trabalhar. Qualquer ferreiro que queira trabalhar com a pedra deve aquecê-la a 100 vezes o ponto de fusão do aço, o que geralmente só pode ser conseguido pelas chamas de um dragão ancestral ou de uma poderosa magia de piromante. Neste processo explosões mágicas podem ocorrer e a carga de energia pode ser letal a um ferreiro inexperiente. A arma feita com o material final é extremamente poderosa e transcende a própria magia, seu aspecto é de uma espécie de cristal metálico envolto em bruxeleantes luzes do arco-íris. Qualquer arma feita a partir deste processo é considerada única e de Rank SS.
-----------------------------------------------------
Moai
> Regenera todo Hp, Mp e Vt
------------------------------------------------------

Antídoto
-----------------------------------------------------
Veneno (Poison)
> Dura 1d4 Turnos se for derramado numa arma até o primeiro acerto
-----------------------------------------------------
Veneno Forte (2Xdano por Poison)
> Dura 1d4 Turnos se for derramado numa arma até o primeiro acerto
-----------------------------------------------------
Cockatrice Blood (3Xdano por Poison)
> Dura 1d10 Turnos se for derramado numa arma até o primeiro acerto
-----------------------------------------------------
Snakeblood Poison (2Xdano por Poison)
> Duração de 1d10 turnos
> Dura 1d4 Turnos se for derramado numa arma até o primeiro acerto
-----------------------------------------------------

Panacéia (4/4)
> Interrompe Venenos e cura de todas as doenças
-----------------------------------------------------
Serum
> Interrompe uma Maldição
-----------------------------------------------------
Piche
> Entrar em chamas
-----------------------------------------------------
Pólvora
> Composta por carvão, enxofre e salitre, a pólvora veio a se tornar um dos mais poderosos explosivos da história. Diferente de outros explosivos, a pólvora é de fácil uso e de simples produção, sendo produzida em larga escala com grande facilidade. Ela tem a forma de grandes grãos negros, e quando são incendiadas causam grande explosão de caráter ensurdecedor, seguida por uma cortina de fumaça característica. Esta explosão é capaz de disparar balas de canhões de até 300 kg, o que a torna muito útil para certas armas. Apesar disso, a pólvora se torna completamente inútil se for umedecida ou entornada em água.
-----------------------------------------------------
Fogo de Alquimista
> Também chamado de Fogo-Grego, Fogo-do-Mar ou Fogo Líquido é uma composição secreta de um óleo  altamente inflamável que é capaz de entrar em chamas através de mudanças na extrema pressão ou em contato com fogo. O Fogo Alquímico é tão vil que é capaz de queimar mesmo sobre a água ou o gelo, desde de que o óleo ou algum outro combustível esteja presente.
-----------------------------------------------------
Fogo-Vivo
> O Fogo-Vivo é uma invenção química de um líquido esverdeado extremamente volátil, é tão perigoso que não se aconselha que não entre nem em contato com o sol ou qualquer tipo mínimo de calor. Quando ativado ele libera uma monstruosa explosão de som e impacto terríveis e fazendo com que qualquer material que entre em contato, seja madeira, carne ou até aço, seja impregnando por suas labaredas verdejantes.
-----------------------------------------------------
Frasco de Água Régia (150+½Mg)(Acid)
-----------------------------------------------------
Retardador (Stun)
-----------------------------------------------------
Freezing Potion (Freeze)
-----------------------------------------------------
Legendary Flask of Blizzard Explosion
> Poção extremamente rara que age sob efeito de magia ao torcer os extremos. Libera uma explosão mágica de quase 15m de raio a partir do foco da explosão, congelando tudo que estiver em contato à baixissimas temperaturas.
-----------------------------------------------------
Poção de Imcapacitação
-> Só funciona através da ingestão do líquido
-> Após duas horas, coloca o personagem num estado de devanio constante por até três dias.
-----------------------------------------------------
Philter of Falling Asleep (Sleep)
-> Só funciona através da ingestão do líquido
-> Em poucos segundos faz o alvo cair num sono profundo e sem sonhos, ficando completamente vegetativo por até 12 horas
-> Alvo ainda pode ser acordado através de uma perturbação forte ou agressão física
------------------------------------------------------
Poção de Intolerância à Magia (2d4trns)
-> Destrói o Mp do usuário com dano igual a metade do modificador de Magia (½Mg) por turno
-> Dano máximo total no Mp não passa de 500 pontos
-> Duração de  2d4 turnos
------------------------------------------------------
Poção de Intolerância à Vitalidade (2d4trns)
-> Destrói o Vt do usuário com dano igual a metade do modificador de Magia (½Mg) por turno
-> Dano máximo total no Vt não passa de 500 pontos
-> Duração de 2d4 turnos
------------------------------------------------------
Frasco Gasoso de Mistura para Aversão à Magia
-> Ao quebrar, libera uma mistura gasosa que se espalha e tem efeito útil em um raio de 2 metros a partir da liberação
-> Alvos atingidos tem sua imunidade natural arcana reduzida, recebendo dano dobrado de magias ofensivas e recebendo penalidade em testes para resistir a Ilusões ou magias de controle mental e corporal.
------------------------------------------------------
Warp Powder
-> Saquinho com pó púrpura que pode ser jogado no corpo de um indivíduo, fazendo ficar translucido por alguns segundos até ser teleportado para um ponto demarcado com uma runa, catalisador ou outro.
-> Utilizar este item inimigos até 9 metros pode causar Ataques de Oportunidade
-----------------------------------------------------
Spirit Dust
> +350 de Mp
-----------------------------------------------------


Anéis, Braceletes e Colares

Anel do Círculo dos 12
-> (+10) em cada modificador
-> +1 no Teste de menor valor
------------------------------------------------------

Satori Sign
- Libera a habilidade Mestra do Laguz
------------------------------------------------------
Laguz Band (10Mp/trn)
- Mantém a Forma Alternativa por tempo indefinido pelo custo de 10Mp por turno
-----------------------------------------------------
Class Ring
-> Aumenta a recepção de EXP em +20%
-> Evoluções com pontos distribuídos pelos Mestres
-----------------------------------------------------

Anel de Proteção Elemental
-> -½ de dano por um determinado elemento primário a ser escolhido
-> -¼ de dano por alguns de seus variantes
-----------------------------------------------------
Ring of Spellcasting Speed (-¼Mg)
-> Casting Speed: Aumenta a velocidade de conjuração de magias, podendo reduzir a área de ameaça de Ataques de Oportunidade ou até mesmo anulá-las
-> Em certas condições e pode dificultar esquiva do inimigo
-----------------------------------------------------
Ring of Spellcasting Power (+¼Mg)
-> Aumenta em +20% o modificador de Magia para cálculo de dano de magias ofensivas  
-> Casting Speed: Reduz a velocidade de conjuração de magias, podendo aumentar a área de ameaça de Ataques de Oportunidade ou até mesmo criá-las
-----------------------------------------------------

Anel da Pureza
- Imunidade à Poison
-----------------------------------------------------
Anel de Pedra Talhada
- Imunidade à Stun
-----------------------------------------------------
Anel do Fardo (+75PP)
-> +75 PP na Capacidade de Carga
-> Um anel rústico de chumbo que faz seu usuário ser capaz de carregar ainda mais carga. Com isso todas armaduras são retratadas em níveis mais leves (.e.g. armaduras médias-pesadas passam a ser leves-médias), armaduras leves podem ser tratadas como vestes comuns.
-> Personagens caídos recebem menos penalidades quando estiverem caídos e mesmo um cavaleiro numa armadura pesada fazer esquivas e acrobacias.  
-----------------------------------------------------
Ring of the Last Stand
> Quando seu Hp é reduzido a menos de 20%, seu corpo começará a brilhar e todos os seus ataques causarão +50%Dano. Você pode optar por quando seus pontos de vida forem zerados, realizar um último ataque causando +200%Dano com penalidade de -6 no d20.
-----------------------------------------------------
Ring of the Last Mercy
> Quando seu Hp é reduzido a menos de 20%, seu corpo começará a brilhar e você terá redução de -25%Dano de todos os ataques inimigos.
-----------------------------------------------------
Anel de Sacrifício
> Esse velho anel de pedra é extremamente valioso. No seu último suspiro ele se sacrificará, destruindo-se e virando poeira, fazendo seu portador continuar a viver (ou reviver) com 15% de seus pontos de vida limite
-----------------------------------------------------
Anel da Proteção Acerada
> Este belo anel de aço é adornado com o desenho de um dragão imponente, aumentando a redução de dano do oponente em +150% (incluindo CA) durante 1d4+2turnos por batalha (ativável)
-----------------------------------------------------
Anel do Sexto Sentido
-> Este anel é adornado com um cristal mágico capaz de "prever a morte" de seu condutor. Sempre que seu Hp for reduzido a menos de ¼ do seu limite você tem redução de -¾ de todo o dano que você passaria a receber.
- Uma vez por Encontro: seu personagem pode usar seu poder para garantir -1 em todas as esquivas daquele turno.
-----------------------------------------------------
Rare Ring
-> (+5) em cada modificador
-> Aumenta as chances de Dropar itens de NPC´S
-----------------------------------------------------
Anel do Martírio
-> O dano recebido ao portador é transferido ao seu familiar vinculado
-----------------------------------------------------
Megingelos
Megingelos
-> O usuário após levar dano pode enviar golpes com dano extra do Hp perdido
-----------------------------------------------------
Anel de Kaskara
-> Maldição de Kaskara (250mp)(1Xp/d): Reduz o Vigor de um oponente pela metade
-----------------------------------------------------
Anel do Poder de Boraxis (+25Hp/trn)
-> (+25) de Hp por Turno
-> +20% de bônus no Hp limite
-> Todas as magias de Cura recuperam o dobro do seu valor original (exceto Regenerar)
- Sendell foi o maior Curandeiro da história dos Magos.
-----------------------------------------------------
Anel Metamórfico (Forma Alternativa)(1Xp/d)
- Garante ao usuário direito à 1 Forma Alternativa
-----------------------------------------------------

Anel da Saúde Expandida (+25%Hp)
-> +20% de bônus no Hp limite   
------------------------------------------------------

Anel de Regeneração Lendária de Saúde (+25Hp/trn)(1Xp/d)
> regenera +25 Hp por turno
> ativável
> duração de 6 horas ou até 2d20 trns  
------------------------------------------------------
Anel de Regeneração Lendária de Mana (+25Mp/trn)(1Xp/d)
> regenera +25 Mp por turno
> ativável  
> duração de 6 horas ou até 2d20 trns  
------------------------------------------------------
Anel de Regeneração Lendária de Vigor (+50Vt/trn)(1Xp/d)
> regenera +50 Vt por turno
> ativável  
> duração de 6 horas ou até 2d20 trns  
------------------------------------------------------
[/color]

Especiais

Master Seal
- Aumento na graduação de alguma classe do seu usuário
------------------------------------------------------
Cresta de Guarda
- Impede efeitos negativos contra o personagem
- +50%EXP
------------------------------------------------------
Manual de Armas
- Upar a gradução de uma Perícia com Arma
- Só pode ser usado 2 vezes no mês
------------------------------------------------------
 Techniques Crest
- Upar o nível de uma habilidade
- Só pode ser usado 2 vezes por mês
------------------------------------------------------
Carta de Prata
- Compra Itens pela ½ do preço
- Dura 1 Evento
------------------------------------------------------

Livros

Códice de Magia
-> Um manuscrito mágico que pode ser constituido de intruções, dicas e técnicas para que um leitor capacitado possa compreender e aprender as magias nele contidas. Tomos costumam variar em sua densidade e em número de magias e encantamentos nele presentes, geralmente variando entre 2 a 8 magias, embora códices mais raros possam ter até 10 magias. O aprendizado não é instantaneo e pode durar de algumas horas até um par de anos para serem aprendidos.
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Manuscrito Arcano
-> Um manuscrito arcano é composto de uma folha, pergaminho ou livro imantado em magia. Permite que um personagem magicamente apto, ao estudá-lo, aprenda uma nova magia instantaneamente ou em poucas horas.
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Grimório (0/10)
-> +5 Pts de Criação
-> Um livro mágico onde um mago ou um bruxo escreve as magias que ele conhece, ou que precisa de um arquivo material de memória para conservá-las. Magos, como todos os seres vivos, têm limitações de memória; por causa disso, nem todos conseguem se lembrar de todas as magias que sabem, ou ainda pior, têm limitações naturais e transcendentais que os impedem de saber tudo de cabeça. Em certos casos, algumas magias são, uma vez conjuradas, instantaneamente esquecidas; e são por estes motivos que os grimórios se fazem tão necessários. -> Magias contidas no grimório, ao invés de dominadas e contidas na mente do próprio mago, podem custar até metade dos Pontos de Criação originais.
-> Uma vez conjurada, o mago "esquece" como utilizá-la e faz-se necessário repetir as palavras contidas no livro, que age como uma espécie de catalisador.




Com o grimório aberto, é possível consultar as magias ali contidas e invocá-las através da pronunciação de palavras mágicas.

Magos minimamente competentes (em torno do lv7 ou Cool conseguem forçar o grimório a localizar as páginas

A conjuração da magia funciona de forma similar à magias aprendidas, com o gasto de mana convencional associado a uma conjuração convencional. Por vezes, a conjuração pode ser mais demorada, podendo custar turnos inteiros gastos em leitura.
-> Ao conjurar a


ainda tem o custo convencional  





- Guarda magias que podem ser aprendidas, livro consumível
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Mega-Grimório (0/25)
-> +10 Pts de Criação
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Fantástico Grimório do Rei das Fadas (20/20)
-> +15 Pts de Criação
-> Espaço para 20 magias;
-> Espaço para 5 magias que podem ser invocadas sem gasto de Mp
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Goethia
-> Conjuramento custando metade do Mp
-> Demônios fortes exigem Exp como tributo adicional
-> Summon fraco sem custo
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Necronomicon
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Bíblia
- Perímetro de 5m envolta do usuário por 1d4 Turnos;

- Inimigos que adentram o círculo recebem dano igual ao
modificador de magia do usuário (Profanos > Dano = Ácid+Mg)
- Ineficaz contra "Sagrado"
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Bíblia Negra

- Perímetro de 5m envolta do usuário por 1d4 Turnos;
- Inimigos que adentram o círculo recebem dano igual ao
modificador de magia do usuário (Sagrados > Dano = Ácid+Mg)
- Ineficaz contra "Profano"
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Secret Book
- Magia não-letal Crítica sem direito à Esquiva (1Xp/btl)
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Livro Elemental do Vento
+50 Dano em Ataques Elementais de Ar
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Blizzard
+125 Dano em Ataques Elementais de Ar
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Rexcalibur
+250 Dano em Ataques Elementais de Ar
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Livro Elemental das Chamas
+50 Dano em Ataques Elementais de Fogo
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Bolganone
+125 Dano em Ataques Elementais de Fogo
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Rexflame
+250 Dano em Ataques Elementais de Fogo
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Livro Elemental dos Relâmpagos
+50 Dano em Ataques Elementais de Raio
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Thoron
+125 Dano em Ataques Elementais de Raio
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Rexbolt
+250 Dano em Ataques Elementais de Raio
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Livro Elemental das Luzes
+50 Dano em Ataques Elementais de Luz
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Purge
+125 Dano em Ataques Elementais de Luz
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Rexaura
+250 Dano em Ataques Elementais de Luz
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Livro Elemental das Trevas
+50 Dano em Ataques Elementais de Escuridão
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Verrine
+125 Dano em Ataques Elementais de Escuridão
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Balberith
+250 Dano em Ataques Elementais de Escuridão
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Poemas e Pergaminhos

Trovas Bárdicas (9/9)
> 75+½Mg
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Edda (5/5)
> 175+½Mg
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Poema para Inspirar Competência
> Seu personagem recita uma canção para um único aliado até 9 metros capaz de ouvi-lo. O alvo afetado recebe bônus de +2 nos Testes e outras bonificações relacionadas a determinada perícia ou talento (desmontar uma armadilha, rastrear um inimigo, encantar uma arma e etc)
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Verso da Falsa Amizade
> Você canta uma canção de falsa amizade, deixando seu
adversário em desvaneio (Teste de Vontade). O bardo deve 
escolher um aliado além de si, até o final do próximo turno
esse inimigo não pode vos atacar, exceto se algum de vos
atacar esse adversário
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Canção de Guerra
> Seu personagem recita uma canção de guerra e vitória,
enquanto seus aliados pressionam um ataque. Qualquer 
aliado que acertar um ataque nos próximos 1d4 turno 
recebe pontos de vida, magia ou vitalidade por 2d4 turnos
com base no Teste de Carisma do bardo.
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Poema de Lisura à Fogo
> Com uma poderosa magia antiga, esse poema 

é capaz de impor a um alvo a condição:
o personagem afetado só poder dizer a verdade.
Caso contrário uma maldição o fará queimar em chamas até a morte.
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Pergaminho Sanguessuga
- Absorve uma magia em si e pode ser liberada depois
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Pergaminho - Luz de Velas
> Ao romper o selo deste pergaminho, uma esfera
de luz arcana irá brilhar por 1d8+2 Turnos, sendo movida
de acordo com a vontade do mago, ela pode iluminar
uma área de 9m²
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Pergaminho - Expulsão das Sombras
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Pergaminho - Cegar
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Pergaminho - Escuridão
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Pergaminho - Cortina de Fumaça
-> Ao romper o selo deste pergaminho, runas escritas no papel canalizam energia magia e então explodem em uma grande cortina de fumaça. Esta cortina causa penalidade de -2ER/d10 nos ataques contra personagens - de todos os lados - que não prestaram atenção em memorizar a localização de seus inimigos-alvos; inimigos que se movimentaram na cortina podem ter bônus de até +3EV/d10 caso tenham se movimentado o suficiente para frustrar um ataque contra eles
-> A cortina de fumaça dura 1d4+2 Turnos
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Pergaminho - Rastrear Vida
> Ao romper o selo deste pergaminho o mago será capaz de perceber qualquer ser vivo à 100 m através de emanações de seu corpo. Através disso, o mago pode também saber o nivelamento do ser vivo, bem como suas características principais 
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Pergaminho - Expulsar Mortos-Vivos
Ao romper o selo deste pergaminho o mago irá incendiar 
qualquer morto-vivo até 9 metros do seu personagem. Além disso
todos os mortos-vivos devem fazer um Teste de Vontade com
dificuldade -2 para não serem afastados do local de batalha.
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Pergaminho - Curar Feridas
Ao romper o selo deste pergaminho o mago recupera 500 pontos de vida e qualquer aliado até 3 metros deste recupera 100 pontos de vida
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Pergaminho - Tempestade de Fogo
> Ao romper o selo deste pergaminho o mago libera uma onda circular de fogo que consome tudo num alcance de 6 metros ao redor do usuário, causando 200+½Mg de dano. Os inimigos afetados devem fazer um Teste de Resistência, caso falhem perdem direito a ataques em seus próximos turnos.
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Pergaminho - Tempestade de Gelo
> Ao romper o selo deste pergaminho o mago libera uma onda circular de gelo e geada que atinge tudo num alcance de 6 metros ao redor do usuário, causando 175+½Mg de dano nos pontos de vida e 100+½Mg nos pontos de vitalidade. Os inimigos afetados devem fazer um Teste de Resistência, caso falhem recebem penalidade de +1 em todas as ações e testes durante dois turnos.
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Pergaminho - Círculo Guardião
> Ao romper o selo deste pergaminho um círculo de magia
de 7 metros cerca o usuário por 2d6 Turnos, escolhendo
sempre o maior valor. Durante esse período o personagem
recuperará pontos de vida relativos ao dobro do modificador
de magia. Aliados dentro do círculo recuperam +25Hp por turno.
Inimigos dentro da círcuferência devem fazer um Teste de Vontade
contra a ação de Expulsar Inimigos. Mortos-Vivos são repelidos
instantaneamente
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Pergaminho - Selar Magia
> Ao romper o selo deste pergaminho, o mago pode
absorver uma magia ofensiva ou hostil contra seu
personagem e armazena-lá no pergaminho
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Pergaminho - Manto do Dragão
> Ao romper o selo deste pergaminho, o mago é revestido
por um manto mágico de tom azul royal por 1d4+1 turnos. Durante
esse período, o personagem tem redução de ¾ do dano que receber,
em compensação, o personagem não possuira nenhuma redução adicional
por algum modificador
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Runas:

Laguz Stone
- Ignorar regras de Recarga da Forma Alternativa
- No próximo turno o usuário pode usar a Forma Alternativa
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Laguz Gem (5/5)
- Permite o usuário ficar transformado na batalha,
podendo controlar a transformação (btl)(1Xp/s)
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Ashera Icon
-1ER/EV e +1 em Testes. (4Xp/btl)
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Runa Mágica (+50%Mg)
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Runa de Ferro Morto
- Defesa Automática contra 1 Atq Crítico (1Xp/avt)
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Runa de Proteção
- +100% no Vigor do personagem
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Shine Barrier Rune
- Cria um círculo de 3 metros, impedindo que
ataques, personagens, ou qualquer outra coisa,
aliado ou inimigo, possa atravessar nos 3 turnos
seguintes
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Corona Gem
- Cria um quadro inscrito num círculo que isola o
alvo e o deixa em Curse. O alvo recebe penalidade
de +1EV por 2 turnos (2Xp/btl)
- Requer um Teste de Habilidade
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Solitaire Rune
- Permite ao portador ter direito à 2 ações.
- Requer um Acerto Crítico no turno anterior
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Gema de Rudol (+300%Vg)
- Protege contra Ataques Mágicos
- Apenas para Classes Mágicas e Divinas
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Pedras Preciosas


Gema Lapidada Azul (2 P.O)
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Gema Lapidada Verde (3 P.O)
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Gema Lapidada Vermelha (8 P.O)
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Gema Lapidada Roxa (10 P.O)
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Gema Lapidada Branca (25 P.O)
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Gema Lapidada Negra (35 P.O)
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Alexandrita da Sorte (40 P.O)(+1 Testes)
> Maior droprate, efeitos de sorte
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Explosivos


Bomba
> Uma poderosa mistura de nitrato de enxofre, carvão e potássio envoltos em esferas metálicas ou pequenos sacos com um pavio. Ao puxar-se o pavio é produzida uma fagulha que faz a bomba explodir poucos segundos depois
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Granada Incendiária
> O mais antigo dos explosivos que consiste em um frasco de cerâmica com cheio de piche, fogo grego ou qualquer líquido inflamável. O frasco possui um gargalo onde se enche o frasco e se enfia um trapo ou tecido embebido no líquido, que serve de pavio para a granada. As primeiras granadas surgiram no Império Bizantino e eram uma alternativa viável para o uso pessoal de fogo grego.
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Hand-Held Bomb
> Uma bomba de menor porte, mais precisa em seu período de explosão e mais facilmente ocultável sob as roupas. Apesar de produzir explosões de menor porte, sua fabricação sofisticada permite gerar explosões mais controladas e precisas, tornando possível cronometrar com eficiência um bombadeio.
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Bomba de Fumaça (+1EV)(2trns)
> Uma bomba tática feita a partir de pó de fósforo.
Quando explode ela libera uma cortina de fumaça que dificulta
as esquivas de seus inimigos e facilita fugas
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Bomba Sonora
> Uma bomba táticas não-letais composta por pó de enxofre
e carvão capaz de emitir fortes explosões sonoras capaz
dedebilitir inimigos próximos pela perda da audição e atrair
todo o tipo de gente pelo ruído produzido.
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Bomba Estilhaçante
> Derivada da bomba convencional com uma peculiaridade: em seu interior são armazenados pequenas esferas ou pedaços de metais capazes de ferir gravemente um inimigo durante sua explosão.
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Escudos


Escudo Pequeno (+5CA)(125/125)



  • Madeira (12 PR)
  • Bronze (13 PR)
  • Aço (15 PR)
  • Ferro Morto (15 PR)
  • Marcassite (16 PR)
  • Madeira Negra (14 PR)(+50Hp)
  • Aço Negro (21 PR)
  • Lunaço (18 PR)
  • Deep Cristal (19 PR)
  • Adamantine (24 PR)



> Desvia 15% do dano do escudo de ataques não-críticos
> Desvia 25% do dano do escudo de ataques de margem média-baixa (4-5)
> Uma Vez por Batalha; Riposte; Quando seu personagem realizar uma defesa perfeita com este escudo, você pode fazer um Teste de Destreza e realizar um Ataque de Oportunidade contra ele
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Escudo Leve (+15CA)(175/175)(12PR)(-5D)
> Escudo de madeira atado ao antebraço, em alguns casos com um revestimento de couro ou ainda um estreito aro de metal rebitado. O personagem pode carregar um objeto nesta mão, mas não manusear uma arma. Podem ser facilmente adornados com desenhos, heráldica, pinturas ou runas. Escudos feitos a partir de Madeira Negra recebem reforço de +5PR e +50Hp.
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Escudo (+15CA)(225/225)(-10D)


  • Madeira (11 PR)
  • Bronze (12 PR)
  • Aço (14 PR)
  • Madeira Negra (13 PR)(+50Hp)
  • Ferro Morto (14 PR)
  • Aço Negro (20 PR)
  • Orichalcum (19 PR)
  • Lunaço (17 PR)
  • Deep Cristal (18 PR)
  • Adamantine (24 PR)



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Winged Shield (+20CA)(200/200)(12PR)
> Sob cavalo, o escudo passa a possuir +25CA e recebe +75 pontos de vida
> Este escudo de madeira possui um formato peculiar foi trazido pelos guerreiros montados húngaros. Basicamente, ele é um escudo de cavalaria, usado para proteger o flanco oposto, o pescoço e a cabeça de ataques. Seu formato convexo é bem efetivo contra golpes de espada e evita o desgaste do escudo.
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Escudo Pesado (+20CA)(300/300)(-5F)(-15D)(-5Ag)


  • Aço (16 PR)
  • Ferro Morto (15 PR)
  • Marcassite (17 PR)
  • Aço Negro (22 PR)
  • Orichalcum (20 PR)
  • Lunaço (19 PR)
  • Adamantine (24 PR)



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Kite Shield
> Em construção

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Escudo Torre (+30CA)(360/360)(-10F)(-20D)(-15Ag)


  • Madeira (13 PR)
  • Bronze (14 PR)
  • Aço (15 PR)
  • Ferro Morto (15 PR)
  • Marcassite (16 PR)
  • Madeira Negra (14 PR)(+50Hp)
  • Lunaço (18 PR)
  • Adamantine (24 PR)


> Este escudo massivo é quase tão alto quanto você. Na maioria das ocasiões, dá a CA indicada. Entretanto, você pode optar por usá-lo como cobertura total, embora deva desistir de seus ataques. O Escudo não dá cobertura contra magias miradas; uma magia pode ser lançada em você mirando no escudo que seu personagem está segurando.
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Escudo de Gelo Eterno (+20CA)(400/400)(-15D)(-5Ag)(18 PR)
> Gelo Eterno é um tipo de gelo mágico conhecido pela sua propriedade de nunca derreter, mesmo sob o calor de chamas. Um escudo feito desse material é sólido e bem trabalhado, com sua superfície lisa capaz de fazer deslizar os golpes dos inimigos.
> Resistência à Frio, Chamas e Magia
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Spoiler:
 
Shield of Silver Light (+15CA)(325/325)(+15D)(-5Ag)(16 PR)
> Diário: Emite um raio de luz até 6 metros. As armas afetadas são tratadas como Prata
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Dracoshield (+35CA)(450/450)(-5F)(-10D)(-10Ag)(18 PR)
> Um magnífico escudo leve feito a partir de couro de dragão e reforçado com ossos de dragão. Escudos de couro de dragão são resistentes a qualquer tipo de fogo e preserva a coloração da pele do dragão utilizado
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Espinhos de Escudo

> Estes espinhos tornam o escudo equipado uma arma de perfuração que aumenta o dano causado por um golpe de escudo e causa dano por Blood.
> Uma vez por batalha, se o personagem possuir mais destreza que o seu atacante ou possuir a habilidade Combate com Escudos você pode contra-atacar esse atacante como ação extra no seu turno. Espinhos no Escudo diminui os Pontos de Resistência de um escudo por -1
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_________________
"Há três coisas que todo homem sábio deve temer: o mar em uma tempestade, uma noite sem lua e a ira de um homem gentil"

"A knight in shining armor is a man who has never had his metal truly tested. For your armor after battle tells the story of who you truly are"

"O que é a honra comparado ao amor de uma mulher? O que é o dever contra sentir um filho recém-nascido nos braços ... ou a memoria do sorriso de um irmão? Um covarde pode ser tão bravo como qualquer homem quando não a nada a temer. E todos cumprimos nosso dever quando não há um preço. Como parece fácil então seguir o caminho da honra. Mas, cedo ou tarde na vida de todos os homens ... chega um dia em que não é fácil, um dia em que ele tem de escolher ... "

Spoiler:
 
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