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 3º - Testes e Modificadores

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pedrogaiao
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MensagemAssunto: 3º - Testes e Modificadores   29/9/2010, 21:02


  • Testes

    Certas vezes, quando o seu personagem tenta realizar uma habilidade ou vantagem específica em condições especiais, o Mestre tem por hábito cobrar um Teste relacionado ao tipo de atividade realizada. De acordo com a sua atual competência, seu personagem realiza o Teste para averiguar se ele foi ou não capaz de realiza-lo. Obviamente, tais Testes são influenciados por bônus ou penalidades de acordo com a condição pela qual o seu personagem realiza o devido teste: um personagem exausto teria maiores dificuldades para, por exemplo, passar uma noite em claro. Da mesma forma, um soldado motivado pelo discurso de seu comandante mostraria uma vontade férrea e um melhor desempenho. Através das pontuações nos testes é possível definir se um personagem é mais forte que outro, ou mais atlético, ou mais inteligente.

    Para realizar um Teste, você apenas precisa realizar o rolamento de dois dados de 6 faces ou, com a permissão do mestre, de um único dado de 12 faces. São levados em conta os seus bônus e penalidades naturais, bem como os circunstanciais. Para descobrir se seu personagem passou ou não, você compara o valor do dado - no caso dos 2d6, a soma de ambos - com a sua pontuação naquele Teste: caso o resultado seja maior que a sua pontuação na ficha, você falhou; caso contrário, você foi bem sucedido.

    O resultado de um Teste, embora muitas vezes mantenha o curso original da aventura intacto, pode ser um divisor de águas na história da mesma. Desde encontros que poderiam ter começado ou terminado por causa daquele teste até um ponto crítico da aventura que se tornaria fundamental para a sequência de fatos porvir.

    Em geral, as aplicações mais frequentes dos testes consistem nas seguintes situações: um Teste para averiguar o desempenho de uma habilidade relevante; um Teste que, dependendo do resultado, permite a ativação de uma habilidade; dois ou até três testes que envolvem diferentes habilidades para completar uma tarefa de várias partes; situações especiais onde o seu ataque pode ter uma relevância maior ou menor graças a um situação inapropriada ou incomum.


    • Perspicácia: Determina a sua percepção. Alguém com uma alta perspicácia seria capaz de observar o mundo à sua volta e perceber detalhes importantes, como a mudança de um clima em um determinado ambiente social ou algum detalhe presente nos arredores que foi captado e pode vir a ser decisivo em um futuro próximo ou distante. Você é atento, raramente deixa a sua guarda baixa; pode até mesmo perceber as intenções de um determinado personagem baseado na linguagem corporal ou na mudança do tom que este apresenta, o que pode vir a ser útil para identificar mentirosos ou traidores. A perspicácia pode ser usada para rastrear pistas, perceber presenças, descobrir detalhes e pormenores que podem vir a se destacar, encontrar objetos perdidos ou escondidos e até detectar armadilhas.

    • Fortitude: Determina a sua força. Alguém com uma fortitude alta pode destruir tábuas com as mãos ou inclusive estraçalhar animais selvagens, já um personagem com pouca força, é fraco e com dificuldade pega em objetos pesados. É usado durante certos ataques com armas de força, destruir correntes que possam o prender, ou até mesmo derrubar estatuas gigantes as empurrando. Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de kung fu pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra) que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e o Peso Máximo que o Herói pode carregar ou sustentar (por poucos instantes). Também determina o Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Herói (quanto mais forte, mais longe ele é capaz de arremessar objetos, savvy?)

    • Resistência: Determina a resistência física contra danos e doenças de um personagem pode fazer com que ele tenha mais músculos e morra com muito mais dificuldade. Uma vez por dia, um personagem pode fazer um Teste de Resistência para reduzir um dano recebido pela metade. É usada em Testes de Morte onde, se for sucessivo, o usuário permanece vivo com 1 de Hp, ou em ataques como danos de congelamentos, ou chuvas de ácidos, um jogador pode ao invés de rolar o dado para fazer uma defesa, fazer um teste de resistência ao ataque 1 vez na luta, caso não tenha desvantagem ao ataque.

    • Presteza: Determina a destreza de um personagem, ou seja, movimentos como mãos e pés. É usado em ações como pegar objetos em pleno ar, saltar de coisas como saltar de um cipó ao outro ou durante certos ataques com armas de destreza.

    • Inteligência: Determina a capacidade intelectual de um personagem, um personagem com inteligencia alta é muito inteligente, já um com pouca inteligencia raramente pensa nas coisa. É usado duranta testes de inteligencia, ou então para escapar de Ilusões, Telecinese ou manipulação mental, ou durante o ato de usar algo a seu favor como a arena.

    • Vontade: Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente.  É usada em Testes de Morte onde, se for sucessivo, o usuário permanece vivo com 1 de Hp. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com Poderes Psíquicos.

    • Carisma: Determina o seu magnetismo pessoal. Alguém com um grande carisma é capaz de entreter, fascinar, seduzir, persuadir e fazer com que os outros se tornem mais amigáveis com muito mais facilidade. Você é querido, marcante e a sua presença tem o poder de mudar o clima de um ambiente. Às vezes, até consegue fazer as pessoas serem mais abertas com você do que com os outros. Entretanto, o Carisma em si não está ligado à beleza, mas em quão cativante o seu personagem é: uma bela donzela da corte, por mais bela que seja, poderia vir a ser insuportável; já um bobo da corte certamente atrairá a simpatia dos outros para si, podendo até mesmo zombar dos nobres que, em outras circunstâncias, poderiam jogá-lo para apodrecer numa masmorra. O Carisma pode ser usado para realizar negociações, liderar pessoas, obter barganhas, persuadir ou dissuadir personagens, obter mais informações que a maioria das outras pessoas conseguiriam e até permitir quantas vezes por sessão um jogador pode jogar pela segunda vez os dados de um Teste.

    • Habilidade: Determina a habilidade de um personagem, ou seja, para fazer coisas incríveis ou então realizar ataques especiais, um personagem com bastante habilidade, é forte e aprende rapidamente o que lhe ensinam, já um personagem com pouca habilidade não faz as coisas direito. É usada durante testes de habildades especiais como Sono ou então coisas como escalar montanhas ou saltar rios.




http://www.daemon.com.br/home/atributos-em-rpg/

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http://www.daemon.com.br/home/rpgquest/

Habilidade: Hex: http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vo=hex

http://therafimrpg.wikidot.com/ability-checks

https://zonaneutra.wordpress.com/2012/12/06/opiniao-pessoal-atributos-no-mundo-do-rpg/

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?263039-Intelligence-vs-Wisdom


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