Idade das Trevas
Bem vindo ao IdT RPG!

Somos um sistema de independente de RPG de Mesa Low Fantasy. Faça a sua ficha e venha desbravar este mundo!

Idade das Trevas

Veritas et fortitudo, memento mori
 
InícioPortalFAQBuscarRegistrar-seConectar-se

Compartilhe
 

 Perícias

Ir em baixo 
AutorMensagem
pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao

Número de Mensagens : 7096
Idade : 24
Localização : No Além-Mar
Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar
Humor : Falta De,
Pontos : 10126
Reputação : 23
Data de inscrição : 05/01/2009

Ficha do Personagem
HP:
Perícias Left_bar_bleue1250/1400Perícias Empty_bar_bleue  (1250/1400)
MP:
Perícias Left_bar_bleue525/600Perícias Empty_bar_bleue  (525/600)
VT:
Perícias Left_bar_bleue3360/3500Perícias Empty_bar_bleue  (3360/3500)

Perícias Empty
MensagemAssunto: Perícias   Perícias Icon_minitime28/9/2010, 20:14

Neste sistema de RPG, o nome “Perícia” refere-se como a faculdade adquirida ou competência para uso de diferentes tipos de armas. Estas, por sua vez, podem ser divididas em quatro grandes categorias, refletindo o tipo de dano e a mecânica por trás do mesmo. Uma arma se encontrará enquadrada em alguma destas categorias.

CortanteCuja mecânica de combate é voltada para golpes com o fio cortante da lâmina. Armas cortantes exigem alguma frequência de manutenção para não ficarem desamoladas e perderem o poder de corte do fio. Golpes com armas cortantes cegas ou desamoladas são menos eficientes por conta do dano original reduzido. Espadas, Sabres, Machados, Facas e Shurikens
PerfuranteCuja mecânica de combate é centrada em estocadas com a ponta perfurante. Armas e projéteis perfurantes, assim como as cortantes, também exigem uma manutenção mínima para não ficarem desamoladas e perderem eficiência. Lanças, Rapieiras, Arcos, Bestas, Picaretas, Pickhammers e Dardos
EsmagadorasCuja mecânica de combate não depende de gumes e fios, mas do impacto cinético do próprio golpe, do momentum e da área de contato da arma. Embora armas esmagadoras – ou de contusão – costumem causar mais dano e não exijam muita manutenção, a recuperação de pontos de vida perdidos por golpes de contusão costuma ser mais rápida que as causadas por outras formas de dano. Além disto, armas de esmagamento não podem obter aprimoramentos do dano base através de Refinamento. Martelos, Maças, Manguais e Fundas
ExóticasPor sua natureza militar atípica e mecânica heterodoxa, não se enquadram em nenhuma das anteriores. Armas exóticas não seguem o escalonamento de perícias por graduação, seguindo regras próprias ou tendo todas as manobras de perícias disponíveis. Devido à imensa variedade de armas agrupadas nesta categoria, cada perícia costuma seguir uma série de regras próprias. Polearmas, Foices, Lâminas, Chicotes, Bastões, Bumerangues, Soqueiras, Cajados, Leques e Armas de Fogo
Observação sobre Tipos de Dano: Embora os grupos de armas estejam classificados em tipos de dano específicos como Corte, Perfuração e Esmagamento, isto não significa que armas de um determinado grupo (ie. espadas, ou lanças, ou machados ...) só causem aquele tipo de dano em específico. Em quase todos os casos, é possível dar tipos de dano diferentes do associado àquele tipo de arma, como por exemplo: um golpe de perfuração com a ponta de uma espada ou com um esporão de machado (quando há); um golpe de contusão com o pomo da espada ou com o cabo de madeira de uma lança; nestes casos, o dano é contado como Perfurante e Contundente, respectivamente.
O uso de tipos de dano alternativos pode vir a ser útil em manobras situacionais de combate ou para explorar uma deficiência de proteção da armadura de um inimigo; ainda mais se lembrarmos que algumas armaduras protegem melhor contra alguns tipos de dano do que contra outros.
Geralmente, o dano alternativo não é equivalente ao fornecido pela Lista, que expõe apenas o tipo de dano padrão da arma. Nestas situações, o Mestre escolhe valores de dano menores do que o dano padrão fornecido pela Lista, para adapta-los no combate. A redução do valor original pode ser de maior ou menor intensidade de acordo com a própria natureza da arma utilizada, que indica se existe muita disparidade entre o tipo de dano principal e o alternativo utilizado. À título de exemplo, Sideswords tem capacidades de corte e perfuração similares, de forma que tanto um tipo de dano, quanto o outro, causam a mesma quantidade de dano já fornecida pela lista; já Espadas Vikings e Spathae, por sua vez, são armas dedicadas de corte, com pontas arredondadas que, em golpes de perfuração, são bem menos eficientes que em seu uso original, cortante, cujo dano é apresentado pela Lista de Armas. Estas ponderações são levadas ao Mestre para decidir apropriadamente o “dano alternativo” a ser causado pelas armas.
Válido mencionar, ainda, sobre armas específicas dentro de mesmo grupo de armas que se destacam por um tipo de dano diferente do padronizado pela mesma, como: Estoques, cujo dano fornecido pela Lista de Armas é dado como perfurante; Glaives, cujo dano é dado como cortante.

Graduações de uma Perícia

A complexidade do domínio de um determinado tipo de perícia é dividida em oito graduações distintas, das mais simplórias às mais sofisticadas. Quanto maior for a sua graduação em uma determinada perícia, seu personagem não só será capaz de manejar armas mais poderosas como também passa a dominar uma gama de técnicas mais complexas e letais. Determinadas graduações concedem técnicas específicas, as quais são:

F - Manejo de Armas Práticas
E - Ataque Crítico
D - Ataque Crítico Aprimorado; Ataque Focado
C - Ataque Focado Aprimorado + Ataque Poderoso + Golpe Adicional (2 golpes)
B - Arremesso de Armas + Golpe Adicional Aprimorado (3-4 golpes)
A - Múltiplos Golpes (5º atq com penalidade; atqs normais); Ataque Multiplo Focado (4atqs)
S - Múltiplos Golpes Aprimorado (5atqs); Atq Multiplo Focado Aprimorado (5atqs)
SS - Arma Favorita


Tão óbvio quanto se observa, o grau de uma perícia diz respeito à profundidade da competência marcial dominada por um personagem (de um semileigo à perícia dos mestres mais lendários) e, para efeitos práticos de combate, ao domínio de uma série de mecânicas especiais, que serão descritas após uma breve explicação de mecânicas situacionais relevantes:

Mecânicas Situacionais


  1. 1. Usando Armas de Outras Perícias: Ainda que seu personagem não tenha perícia com um determinado grupo de armas, isto não significa que é necessariamente impossível utilizá-las até mesmo em contexto de combate. Porém, fazer uso de uma arma cuja perícia não se possuí acarreta em uma série de complicações que pode dissuadir um combatente desta decisão.
    Primeiramente, todos os ataques realizados com este tipo de arma recebem uma penalidade de -2ER/1d6 em tais ataques (penalidade I) e tem seu dano final reduzido em uma faixa de 25% até 50%, à gosto do Mestre (penalidade II). Diferentemente das armas com as quais seu personagem tem perícia, também não é possível utilizar estas armas para se defender de ataques (penalidade III).
    Quando seu personagem utiliza uma arma de uma perícia que não possui, ele fica sujeito a Ataques de Oportunidade de qualquer inimigo à 3 metros dele que tenha um modificador de Destreza ou Agilidade em quantia igual ou superior ao dito personagem (penalidade IV). Para mais informações sobre armas práticas ou armas de perícia assimilável, as quais possuem regras próprias, favor checar os pontos 3) e 4).

  2. 2. Usando Armas sem cumprir Requerimentos: Toda arma, para ser utilizada corretamente, necessita que seu usuário satisfaça a graduação mínima exigida daquela perícia e a pontuação mínima nos modificadores de Força e Destreza. Por exemplo, um Punhal exige 5 pontos de Força e 5 pontos de Destreza, além de uma perícia com Facas rank E para ser utilizado corretamente; uma Espada Longa exigiria 20 de Força e 30 de Destreza para ser utilizada corretamente, além de exigir que o usuário possua, no mínimo, uma perícia de graduação ranque D com Espadas. Não atender a todos os três critérios enquadra o personagem na mesma mecânica descrita no ponto anterior – como se seu personagem utilizasse uma arma de uma perícia que não possui. Para os outros casos, onde se atende a um ou dois critérios, o Mestre deve estar atento ao seguinte procedimento.
    Se o personagem atende ambos os requisitos de força e destreza, mas não atende a graduação mínima, ele deve reduzir o dano da arma em 25% e optar por adicionar, se for de seu interesse, uma penalidade de -1ER/1d6 em todos os ataques (caso I). Quando o personagem não atende o requisito de força ou o requisito de destreza, o Mestre desconsidera o modificador de dano da arma, trabalhando apenas com o dano base. Se o requisito não atendido é o de Força, ele também deve reduzir o dano base da arma nos ataques em uma proporção de 20-25% (caso II); se o personagem não atende os de Destreza, os ataques terão penalidade de -2ER/1d6, além de expor o personagem à Ataques de Oportunidade por qualquer inimigo até 3 metros de si que tenha um modificador de Destreza ou de Agilidade em quantia igual ou superior ao dito personagem (caso III).
    Por fim, não atendendo nem os critérios dos modificadores de Força e nem os de Destreza, o Mestre pode optar por unir as penalidades dos casos II e III ou enquadrar o personagem no ponto 2), descrito anteriormente (caso IV).

  3. 3. Manejo de Armas Práticas: Nem todas as armas são ferramentas complexas que exigem investir em treinamento para serem usadas de forma razoavelmente eficiente. Algumas delas, como facas, bestas leves, arcos curtos, clavas, porretes, maças e até lanças podem ser usados por qualquer personagem, desde de que se atenda aos requisitos mínimos de Força e Destreza.
    Estas armas, chamadas de práticas, são consideradas uma perícia de “Rank F”, uma espécie de pseudo-graduação que qualquer personagem possuí, mas é vulgar demais para constar numa ficha. As armas práticas são armas mundanas (isto é, sem encantamentos ou mágicas) incluídas numa gama que abarca armas de graduação ranque E e algumas do ranque D. Nestas condições, seu personagem pode utilizar tais armas com a mecânica de combate básica, sem cair nas penalidades dos pontos 1) e 2). Vale lembrar que em nenhum destes casos o usuário pode desfrutar das mecânicas ofertadas pelas graduações nas perícias, como “Acerto Crítico” ou “Golpe Adicional”.

  4. 4. Perícias Assimiláveis: Alguns tipos de armas são muito similares à outros, o que implica em dizer que um personagem treinado em um determinado tipo de arma têm, por extensão, algum domínio em armas de perícia similar. Por exemplo, um personagem com perícia de machado tem por extensão domínio básico de armas como martelos, maças e polearmas; um usuário em lança pode ter domínio básico em armas como polearmas e, por extensão, um usuário de polearmas pode ter domínio de armas como lanças, machados e martelos.
    Com este benefício, seu personagem combate como se emulasse aquela perícia – que chamamos de perícia assimilada – numa graduação mais inferior à assimilável, isto é, a perícia original do seu personagem, tendo direito ao uso de todas as armas e às mecânicas oferecidas pela graduação da perícia assimilada.
    Para desfrutar dos benefícios, um personagem precisa ter, no mínimo, uma graduação de ranque C na perícia assimilável; nestas condições, a graduação emulada da perícia assimilada é de ranque E. Um personagem com perícia assimilável no ranque B, porém, já expande estes benefícios para uma perícia assimilada de ranque D. Esta relação se segue no ranque A, com uma perícia assimilável de ranque C, e atinge seu ápice na graduação de ranque S, onde a perícia assimilada é simulada como sendo de ranque B.

  5. 5. Armas de Uma e Duas Mãos: Dedutivamente, todas as armas são classificadas ou como Armas de Uma Mão ou como Armas de Duas Mãos. Obviamente, armas de uma mão são equipadas na mão principal – por convenção a direita – para que possam ser utilizadas. A mão oposta, livre, pode ainda ser usada para segurar um Escudo ou outra arma (veja regra de Duas Armas do ponto 6). Embora pareça óbvio, por extensão, que Armas de Duas Mãos necessariamente só podem ser utilizadas com ambas as mãos, existem duas vantagens particulares que permitem usos alternativos dessas armas: Punho Firme permite causar mais dano utilizando uma arma de mão única com ambas as mãos; Monkey Grip, quando comprada, permite que humanos possam empunhar a maioria das armas de duas mãos com apenas uma.

  6. 6. Usando Duas Armas: Ainda que considerada uma combinação atípica, é perfeitamente possível equipar-se com um par de armas de mão única e utilizá-las uma em cada mão durante combate. Embora este estilo de luta seja recomendado para personagens com a vantagem de Ambidestria, é lícito para qualquer jogador se valer dessa mecânica, embora sofra maiores penalidades.
    O benefício de se valer deste estilo de luta consiste em realizar – após um golpe com a arma da sua mão principal – um segundo golpe com a arma da mão oposta. Desnecessário dizer, é claro, que seu personagem deve cumprir todos os requisitos de perícia e parâmetros necessários nos modificadores de força e destreza para tal.
    Todos seus ataques, seja da mão principal ou da oposta, são feitos utilizando o dado de oito faces (d8) como referencial. O ataque da mão principal sofre penalidade -1ER/1d8 de penalidade, ao passo que o ataque da mão oposta sofre -3ER/1d8 de penalidade (penalidade I). À gosto do Mestre, pode-se aumentar a penalidade dos ataques para -3ER/1d12 e -4ER/1d12, respectivamente, nos casos em que se usem armas idênticas, muito desarmoniosas entre si ou grandes demais sejam usadas (penalidade II); eg. um par de espadas longas de uma mão.  
    Enquanto estiver equipado com as duas armas seu personagem ainda tem seu modificador de Destreza reduzido automaticamente pela metade (penalidade III) e não pode, a menos que por força de uma vantagem ou habilidade, realizar mais que os dois ataques já especificados no parágrafo anterior, independente da graduação de sua(s) perícia(s) permitir mais golpes (penalidade IV). Além disso, todos os ataques feitos por estas armas, salvo acertos críticos, causam -¼ do seu dano original (-20%Dano; penalidade V). Ataques críticos, por sua vez, seguem a mecânica padrão de +25% ou +50%Dano; ie. dano original estipulado, sem a penalidade de duas armas.
    Ao realizar ataques, seu personagem também está exposto à Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo até 3 metros de si; ou de qualquer inimigo até 5 metros dele que tenha um modificador de Destreza ou Agilidade em quantia igual ou superior ao dito personagem (penalidade VI). A ameaça de AdO, sempre, já leva em consideração a penalidade que reduz pela metade o modificador de Destreza do personagem.
    Por fim, ainda é importante lembrar que, sob estas condições, seu personagem não pode desfrutar de qualquer mecânica ativa das graduações de perícia (penalidade VII).

  7. 7. Armas Raciais: Algumas armas partilham uma espécie de elo racial transcendente com as raças não-humanas às quais foram associadas. Como um Arco Élfico para elfos, ou um Machado Anão para anões, “armas raciais” são um traço especial destes povos, preferidas por razões culturais e projetadas para as condições fisiológicas dos mesmos.
    Por esta razão, raças não-humanas possuem benefícios especiais para o uso de armas que levem seu nome: mesmo sem a graduação mínima exigida pela arma, um personagem com perícia mínima de ranque E naquela categoria pode utilizar qualquer arma racial da sua própria raça até a graduação de ranque C, desde de que atenda aos requisitos mínimos de Força e Destreza.
    Desnecessário dizer, este benefício contempla apenas o uso da arma, mas não concede as mecânicas associada à sua graduação exigida.



Técnicas Ofertadas pelas Graduações de Perícias


> Acerto Crítico:

Seu personagem é um mero iniciante, seus ataques deixam aberturas e lhe falta técnica. Provavelmente você é algum guerreiro ou soldado novato com o conhecimento de uma ou duas manobras recém-aprendidas para sobreviver. Seja como for, este conhecimento prático é o suficiente para matar. A partir do Ranque E, todos os Acertos Críticos realizados pelo seu personagem tem o dano aumentado em +25% ou +¼Dano.
-----------------------
> Ataque Focado:

Convencionalmente, os ataques armados comuns não são orientados para atingir uma região específica do corpo de seu alvo, mas com a técnica de Ataque Focado, seu personagem pode centrar seu ataque em um parte específica do corpo de um inimigo (peito, joelhos, braços) para finalidades específicas, como debilitar a movimentação de um inimigo, acertar em brechas de uma armadura para anular a redução de dano ou simplesmente causar um dano maior definido pelo Mestre. Em geral, um ataque focado sucessível causa ou restrição nos modificadores do seu oponente ou penalidade nos lances de ataque e defesa do dado.

Ao declarar um ataque focado, sua precisão no golpe do seu personagem é prejudicada em -3ER/1d8, tornando menor a probabilidade de acerto. A partir da graduação de Ranque C no entanto, essa penalidade é reduzida para -2ER/1d8. Necessário dizer que não é possível reduzir a penalidade de um ataque focado com habilidades de aumento de precisão, exceto nos casos onde o Mestre autorize.
-----------------------
> Arremesso de Armas:

É verdade que muitas das armas, à princípio, não foram orientadas para serem arremessadas, mas a verdade é que muitas delas podem, e de forma bastante efetiva, serem arremessadas. Com esta técnica, seu personagem pode atirar uma grande variedade de armas, tornando sua mecânica um tanto semelhante à armas de mesma perícia orientadas para arremesso. Sua distância, embora seja mais modesta que as armas realmente orientadas para esse tipo de manobra, também simula efeitos de armas de arremesso, como a mudança do modificador de dano de Força para Destreza. A partir da graduação de rank B, acertos críticos com essa técnica adicionam de 25% do seu modificador de força no dano.
-----------------------
> Ataque Poderoso:

É possível sacrificar a precisão de um ataque do seu personagem para desferir um golpe poderosíssimo. Ataques Poderosos só podem ser utilizados em ataques cujas armas sejam categorizadas como "corpo-a-corpo", tais como espadas, lanças, machados, foices e similares, excetuando-se armas de disparo de projéteis e similares.

Ao declarar um Ataque Poderoso, seu ataque armado sofre uma penalidade de -3ER/1d8, em compensação, seu ataque causa dano dobrado; a partir de uma graduação de Ranque B, porém, seu personagem passa a causar dano triplicado nos acertos críticos, naturais ou não-naturais. Um acerto de um ataque poderoso faz seu oponente sofrer uma penalidade de -2EV/d8 e -2ER/d8 em ações de esquiva e ataque por um turno inteiro.

No seu próximo turno, o seu personagem não poderá realizar ataques e até o início do dito turno seu personagem sofre uma penalidade nas esquivas de -1EV/d6. Necessário dizer que não é possível reduzir a penalidade de um ataque focado com habilidades de aumento de precisão, exceto nos casos onde o Mestre autorize.
----------------------------
> Golpe Adicional:

Costumeiramente, quando um personagem tem a oportunidade de realizar alguma ação ofensiva no seu turno, lhe compete apenas a realização de um único ataque, ou golpes, naquele turno. No entanto, com esta técnica, seu personagem é capaz de realizar um segundo golpe com aquela arma, como parte da mesma ação ofensiva.

A mecânica por trás do golpe adicional gira em torno da relação entre os seus pontos no modificador de Agilidade e nos Pontos de Peso da arma utilizada. Basicamente, basta que o seu personagem possua, no mínimo, um valor no modificador de agilidade igual aos pontos de peso da arma utilizada. À título de exemplo, se uma Lança tem 40 Pontos de Peso, seria necessário ter, no mínimo, 40 pontos de agilidade para realizar um golpe adicional. Este golpe adicional é realizado rolando um segundo dado com penalidade de -3ER/1d8. A partir do Ranque B, porém, a penalidade do segundo golpe é reduzida para -2ER/1d8. É importante mencionar que se o seu alvo possui uma grande vantagem relativa à sua nos pontos de destreza e de agilidade, seu personagem não é capaz de utilizar um golpe adicional contra ele.
----------------------------
> Múltiplos Golpes:

Se até então seu personagem poderia, na melhor das hipóteses, contar com um golpe adicional com alguma penalidade no lance de ataque, esta técnica de perícia agora lhe permite todo um leque de possibilidades, muito maior do que já foi visto anteriormente. Uma vez que o seu personagem a tenha adquirido através da evolução nas graduações de perícia, ela conta como uma substitutiva da técnica de perícia Golpe Adicional. Embora o funcionamento desta seja razoavelmente parecido com aquela, elas ainda preservam algumas diferenças dignas de nota, as quais podem ser lidas a seguir.

Desta vez, seu personagem tem liberdade para desferir 3 golpes de uma única ação defensiva e, pela primeira vez até então, pode escolher até dois alvos diferentes para distribuir os seus ataques; desde de que, é claro, ambos estejam a pelo menos 3 metros de distância do seu personagem; o Mestre pode exigir um Teste de Destreza para autorizar que o personagem tenha condições de acertar esses dois alvos distintos. Caso o seu personagem tenha ainda mais pontos no modificador de destreza e no modificador de agilidade que um determinado oponente, ele pode optar por desferir quatro golpes neste mesmo oponente. Em quaisquer casos, todos os ataques feitos durante uma ação ofensiva com Múltiplos Golpes, inclusive o primeiro, tem penalidade de -2ER/1d8 nos lances de ataque.

O critério para determinar a quantidade máxima desses golpes que você pode desferir é mensurada de acordo com o número de vezes que o seu modificador de agilidade satisfaz os requerimentos dos Pontos de Peso. Posto em termos equacionais:
Citação :
Ag - r = n x PP

Sendo,
Ag = pontos no modificador de Agilidade do seu personagem;
r = restante de pontos no modificador de agilidade que não satisfaz a quantidade de pontos de peso.
n = número máximo de ataques que você pode desferir com a sua arma;
PP = Pontos de Peso da arma utilizada;

À título de exemplo: se uma Espada tem 50 pontos de peso e o seu personagem tem 150 pontos de agilidade, é possível realizar, no máximo, até 3 golpes com aquela arma na sua ação ofensiva, já que a sua agilidade é alta o suficiente para satisfazer os Pontos de Peso por três vezes.

A partir da graduação em perícia de ranque S, no entanto, é possível reduzir a penalidade de todos os ataques de -2ER/1d8 para -1ER/1d8.
, como também é possível ainda alterar as regras no númer




Ter mais ag ou d que o oponente = -1ER/1d8 p/atq
Ter mais ad e d que oponente = 4 ataques (Rank S)(3Xp/btl) = todos no mesmo inimigo
Dar quinto ataque (dano pela metade)(Rank S) = todos no mesmo inimigos




Por fim, com sua perícia de graduação ranque S, seu personagem é capaz de desferir um quinto golpe, esse último golpe não adiciona modificadores de dano e possui penalidade de +2 no d6. Além disso, com uma graduação A, os parâmetros requeridos para realizar os ataques adicionais de Multiplos Golpes podem cair se o seu personagem possuir uma vantagem significativa no seu modificador de destreza, em relação com o alvo do ataque.

Por fim, com sua perícia de graduação ranque A, seu personagem é capaz de desferir um quinto golpe, esse último golpe não adiciona modificadores de dano e possui penalidade de +2 no d6. Além disso, com uma graduação A, os parâmetros requeridos para realizar os ataques adicionais de Multiplos Golpes podem cair se o seu personagem possuir uma vantagem significativa no seu modificador de destreza, em relação com o alvo do ataque.
----------------------------





> Golpe Adicional e Múltiplos Golpes:

Enquanto todas as suas ações ofensivas eram limitadas à um único golpe nos seus ataques, esta técnica permite realizar uma sequência de golpes feitos na sua ação de ataque, que são regulados de acordo com seus pontos nos modificadores de Destreza e Agilidade. Na verdade, um derivado do Múltiplos Golpes é o chamado Golpe Adicional, já presente nas técnicas de graduações de rank C; esta técnica possui um funcionamento simples, basta que seu personagem possua uma vantagem um tanto considerável em relação a um alvo específico (eg. cerca de 20 pontos) para lhe dar um segundo golpe da sua arma naquele oponente; o segundo ataque, no entanto, tem penalidade de +3ER/1d8, sendo o primeiro ataque também realizado rolando 1d8.

Já no grau B, com a perícia de Múltiplos Golpes plena, você realiza uma série de ataques com base no seu modificador de agilidade em proporção dos Pontos de Peso da arma utiliza. Simplificando, seu personagem precisa da mesma quantidade de pontos em agilidade ou destreza contra a mesma proporção de Pontos de Peso (por exemplo, uma Espada de 50 Pontos de Peso precisa de 50 pontos no modificador de agilidade para dar dois golpes; 100 pontos em agilidade para dar três golpes; e por fim 150 pontos somados de agilidade e destreza para dar quatro golpes). O quarto golpe possui penalidade de +2 no d6. Gasta-se vitalidade para cada golpe desferido.
Dessa forma seu personagem pode declarar um segundo golpe com penalidade de +3 no segundo d8 contra este alvo, entretanto, até o fim do seu próximo turno você perderá metade do seu modificador de destreza. Na graduação de rank C, essa perícia só pode ser declarada por até 3 vezes em um dia.


EXLORAR DANOS ADICIONAIS
REFLEXOS DE COMBATE

Por fim, com sua perícia de graduação ranque A, seu personagem é capaz de desferir um quinto golpe, esse último golpe não adiciona modificadores de dano e possui penalidade de +2 no d6. Além disso, com uma graduação A, os parâmetros requeridos para realizar os ataques adicionais de Multiplos Golpes podem cair se o seu personagem possuir uma vantagem significativa no seu modificador de destreza, em relação com o alvo do ataque.
------------------------
> Ataques Mortais: Funciona por 2 Passos:

Ataques Letais, para serem realizados por um personagem, devem seguir alguns passos, o primeiro deles é um Teste relativo ao ataque a ser feito, o mesmo serve para o atacado. Ex.:

Tento causar um traumatismo desferindo um poderoso golpe contra sua cabeça com minha Maça de Guerra (Teste de Força)
----------
Vendo a maça balançar em direção ao meu corpo, tento flexionar meu abdômem e usar meu corpo para evitar o contato com a maça (Teste de Destreza)

- Primeiro Passo: Deve-se fazer um rolamento pelo dado: o valor lançado é o ataque, em caso de Falha Crítica, não há ataque

- Segundo Passo: Deve-se fazer um rolamento de Teste, ou seja, o código do dado com 2 lances dele. A soma do valor do teste deve ser igual ou menor que a quantidade que o usuário possui no Teste.

- Se o teste feito for falho, o ataque realizado será considerado normal

Caso o Teste for falho mas a Esquiva sucessiva, o usuário fica vivo com Hp =10% corrente com penalidade de +1 nos seus lançes

Caso a Esquiva for falha e o Teste sucessivo, o usuário perde ½ do Hp que ele possui
------------------------
> Arma Favorita: Na sua maestria da perícia, o herói escolhe uma arma de seu agrado e treina tanto com a mesma arma que os dois desenvolvem uma ligação quase sobrenatural. Para ativar esta Habilidade, o personagem deve possuir perícia rank S no mínimo, sempre com a MESMA arma. Após este período, sempre que o seu Personagem estiver usando esta arma para atacar, o jogador rola 2 dados e o menor valor dentre os 2 é escolhido. Esta Habilidade não possui Graduações, não pode ser aprendida ou copiada, e não pode possui mais de um tipo de arma favorita. Esse efeito pode ser usado por no máximo, três vezes ao dia.
------------------------
Exceções

> Facas: Facas são consideradas armas práticas, logo todos os personagens podem utilizá-las conforme descrito na primeira secção. Ataques Críticos com Faca, conforme a técnica da perícia fornece, causam +50% de dano, ao invés de meros +25%.  

> Armas de Fogo: Armas de Fogo são consideradas armas exóticas, portanto não tem graduação de perícia, mas não utilizam nenhuma de suas técnicas associadas. Ataques feitos com Armas de Fogo são feitos usando o dado de oito faces (d8), ao invés das armas mais triviais que utilizam o dado de seis faces (d6). Ataques críticos naturais são considerados, necessariamente, acertos críticos sem direito à defesa. A partir de 9 metros, de acordo com a competência da dita arma de fogo, os ataques sofrem penalidades que variam entre -1ER/d6





As Armas de Fogo não usam o sistema de nível de perícia, assim todas as armas tem o mesmo Rank. Porém todas as habilidades da categoria perfurante estão liberadas, com exceção do Impalar.

> Cajado: Os Cajados, apesar de serem armas exóticas, não tem direito a nenhuma habilidade concedida pelo Rank de perícias

> Senbon: As Senbons não seguem regra de número de ataques, elas já possuem essa perícia destravada. Senbons são tratadas como munições apesar de serem armas

> Sabre de Luz: Sabres de Luz são Armas Exóticas mas possuem todas as habilidades de uma Arma Cortante destravadas. Caso um inimigo bloqueie um ataque de sabre de luz com outra arma, este deve fazer um Teste de Resistência da Arma que usou.

_________________
"Há três coisas que todo homem sábio deve temer: o mar em uma tempestade, uma noite sem lua e a ira de um homem gentil"

"A knight in shining armor is a man who has never had his metal truly tested. For your armor after battle tells the story of who you truly are"

"O que é a honra comparado ao amor de uma mulher? O que é o dever contra sentir um filho recém-nascido nos braços ... ou a memoria do sorriso de um irmão? Um covarde pode ser tão bravo como qualquer homem quando não a nada a temer. E todos cumprimos nosso dever quando não há um preço. Como parece fácil então seguir o caminho da honra. Mas, cedo ou tarde na vida de todos os homens ... chega um dia em que não é fácil, um dia em que ele tem de escolher ... "

Spoiler:
 
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://shadowsofwar.site88.net/
 
Perícias
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Idade das Trevas :: Principal :: Perícias, Itens, Armaduras e Apoios-
Ir para: