Idade das Trevas
Bem vindo ao IdT RPG!

Somos um sistema de independente de RPG de Mesa Low Fantasy. Faça a sua ficha e venha desbravar este mundo!
Idade das Trevas
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Idade das Trevas

Veritas et fortitudo, memento mori
 
InícioPortalProcurarÚltimas imagensRegistarEntrar

 

 Perícias com Armas

Ir para baixo 
AutorMensagem
pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao


Número de Mensagens : 7144
Idade : 28
Localização : No Além-Mar
Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar
Humor : Falta De,
Pontos : 10220
Reputação : 23
Data de inscrição : 05/01/2009

Ficha do Personagem
HP:
Perícias com Armas Left_bar_bleue1250/1400Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (1250/1400)
MP:
Perícias com Armas Left_bar_bleue525/600Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (525/600)
VT:
Perícias com Armas Left_bar_bleue3360/3500Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (3360/3500)

Perícias com Armas Empty
MensagemAssunto: Perícias com Armas   Perícias com Armas Icon_minitime28/9/2010, 20:14

Uma perícia armada é competência adquirida por um personagem para usar adequadamente um certo tipo de armas; isto é, a capacidade de utilizá-las com as mecânicas convencionais previstas.

À despeito das inúmeras formas de agrupá-las e dividi-las, a tipologia elementar das perícias armadas as divide em: Espada, Faca, Lança, Machado, Martelo, Maça, Funda, Arco, Besta, Armas de Fogo e Cajado Arcano.

Embora existam variações mecânicas, descritas ao longo deste tópico, a forma esperada de uso adequado de um determinado tipo de arma é possuindo ou adquirindo a perícia que corresponde à arma dada, sendo tal arma enquadrada na Lista de Armas com seu respectivo grupo da Perícia.

Neste sistema de RPG, todos os grupos de armas são divididas em quatro grandes categorias, refletindo seu tipo de dano dominante e sua natureza.


CortanteCuja mecânica de combate é voltada para golpes com o fio cortante da lâmina. Armas cortantes exigem alguma frequência de manutenção para não ficarem desamoladas e perderem o poder de corte do fio, causando menos dano que o seu potencial original. Espadas, Sabres, Machados, Facas e Shurikens
PerfuranteCuja mecânica de combate é centrada em estocadas com a ponta perfurante. Armas e projéteis perfurantes, assim como armas cortantes, também exigem uma manutenção mínima para não ficarem desamoladas e perderem eficiência. Lanças, Rapieiras, Arcos, Bestas, Picaretas, Pickhammers e Dardos
EsmagadorasCuja mecânica de combate não depende de gumes e fios, mas da própria transmissão do momento cinético do golpe. Embora armas esmagadoras, ou de contusão, costumem causar mais dano e não exijam muita manutenção, elas não podem obter aprimoramentos do dano base através de Refinamento. Martelos, Maças, Manguais e Fundas
ExóticasPor sua natureza marcial atípica e mecânica heterodoxa, não se enquadram em nenhuma das categorias anteriores, embora possuam um ou mais tipos de dano dentre os descritos anteriormente. Armas exóticas não seguem o escalonamento de perícias por graduação, costumeiramente seguindo regras próprias ou tendo todas as manobras de perícias disponíveis. Polearmas, Foices, Lâminas, Chicotes, Bastões, Bumerangues, Soqueiras, Cajados, Leques e Armas de Fogo
Graduações de uma Perícia

A complexidade do domínio de um determinado tipo de perícia com armas é dividida em oito graduações distintas, das mais simplórias às mais sofisticadas. Quanto maior for o seu grau em uma determinada perícia, seu personagem dominará toda uma gama de técnicas e recursos complexos, tais como:

F - Acerto Crítico (+½dano/Crítico)
E - Golpe Poderoso (-3AC/d8)(2Xdano)(3Xdano/Crítico)
D - Ataque Focado (-3AC/d8)
C - Ataque Focado Aprimorado (-2AC/d8) + Golpe Adicional (+1Atq)(-2AC/d8)
B - Golpe Poderoso Aprimorado (-2AC/d8)(2Xdano)(3Xdano/Crítico) + Golpe Adicional Aprimorado (2-5 Atqs)(-2AC/d8)
A - Múltiplos Golpes (2-5 Atqs) + Golpe Poderoso Focado (-4AC/d10)(2Xdano)(3Xdano/Crítico)
S - Ataque Múltiplo Focado (2-4 Atqs)(-3AC/d10)
SS – Maestria (Maior2d6)(2Xp/btl)


O grau de uma perícia, então, diz respeito à profundidade da competência marcial dominada por um personagem: de um semileigo à perícia dos mestres mais lendários. Em termos de mecânica de combate, o grau de uma perícia com armas se relaciona à uma série de recursos especiais:

> Acerto Crítico:

Na graduação de rank E, seu personagem é um mero iniciante. Seus ataques deixam aberturas e lhe falta técnica. Provavelmente você é algum tipo de soldado ou guerreiro novato com o conhecimento de uma ou duas manobras recém-aprendidas. Seja como for, este conhecimento prático é o suficiente para matar.

Com este benefício de perícia, seus acertos críticos têm o dano aumentado em +50% (+½Dano).
-------------------------------
> Ataque Focado:

Convencionalmente, os ataques armados ordinários não são orientados para atingir uma região específica do corpo de seu alvo, mas com o benefício de Ataque Focado o seu personagem pode centrar seu ataque em uma parte específica do corpo de um inimigo (e.g. peito, joelhos, braços, axilas etc) para finalidades específicas, como debilitar a movimentação de um inimigo, acertar em brechas de uma armadura para mitigar ou anular sua proteção ou, simplesmente, causar um dano maior.

Ao declarar um ataque focado, sua precisão no golpe do seu personagem é prejudicada em -3AC/1d8, tornando menor a probabilidade de acerto. A partir da graduação de Rank C, todavia, essa penalidade é reduzida para -2AC/1d8.

A penalidade atribuída aos ataques focados contra regiões muito difíceis de atingir, como aberturas pequenas em visores de elmo ou flechadas contra alvos em distâncias razoáveis, pode aumentar a penalidade no dado.

Os efeitos dos principais usos de ataques focados são descritos a seguir:

I) PARTES CORPORAIS IMPORTANTES: ataques focados na cabeça, no rosto, no pescoço e na virilha causam naturalmente mais dano quando seu oponente não está protegido nestas áreas por armadura eficiente.
Nestas regiões, ataques focados têm dano aumentado numa faixa que varia de +50% até +150% de dano extra, de acordo com a importância e sensibilidade da parte específica (eg. virilha e cabeça sendo as partes mais sensíveis do corpo masculino). Esse aumento de dano, por sinal, também se acumula com o dano extra de acerto crítico natural (+50%); se assim o Mestre quiser considera-lo. Além do dano, um ataque bem dado em regiões mais sensíveis também é mais propenso a atordoar um inimigo, ou pelo menos força-lo a fazer um Teste de Resistência para não o ser.

Por conta do risco causado pela exposição destas partes, peças como elmos são amplamente usadas para proteção pessoal, permitindo reduzir parte das quantias de dano extra recebidas nestes ataques.

II) MOBILIDADE: embora não costume causar dano extra, reduzir a mobilidade de um inimigo pode ser útil em diversas situações. Causar ferimentos significativos em joelhos, virilha ou mesmo nas pernas em si permitiria, além da redução do deslocamento, uma redução do próprio modificador de Agilidade (Ag).

Reduções de Deslocamento indicadas à Mestres se situariam numa faixa típica de 1 a 2 metros, ao passo que reduções percentuais do modificador de Agilidade estariam numa faixa de -20% a -50% do mesmo, de acordo com a gravidade da limitação.

III) MÃOS E BRAÇOS: embora não causem dano extra, ferimentos significativos nas mãos ou braços são capazes de reduzir o modificador de Destreza (D), numa faixa percentual de -20% a -75%, de acordo com a importância da mão e a e gravidade do ferimento.

Fora casos óbvios de mutilação, ferimentos graves podem até mesmo inutilizar mãos e braços. Ademais, se for da vontade do Mestre, é possível aplicar penalidades de dado à ataques feitos com mãos e braços debilitados, na proporção que lhe agradar.

IV) OLHOS: além de se enquadrarem como partes importantes que causam dano extra em ataques focados, a perda de um ou de ambos os olhos causa penalidades nos Testes de Perspicácia e deixa um alvo afetado mais propenso à AdO e outros impropérios, por conta do campo de visão reduzido ou anulado.

V) CONTRA ARMADURAS: armaduras são um dos principais incômodos de ataques focados. Elas dificultam, ou mesmo impedem, mutilações, sangramentos e feridas debilitantes. Nestes casos, uma das decisões mais pragmáticas contra armaduras é simplesmente evita-las.

Um ataque focado nas brechas de uma armadura permite ignorar todos os três tipos de proteção que ela pode conferir: pontos de Classe de Armadura na redução de dano; redução percentual contra ataques armados ou tipo de dano específicos; pontos de vida conferidos pela armadura.

O Mestre ainda pode, se for de seu desejo, ignorar parte do próprio modificador de Vigor (Vg) do alvo afetado.

Todavia, personagens combatentes costumam se proteger de Ataques Focados vestindo outras peças de armadura ou utilizando conjuntos que protegem aberturas (eg. Brigandine e Mangas de Malha; Armaduras de Placas Completas com malha protegendo as juntas). Neste caso, um ataque focado contra brechas protegidas considera apenas a proteção existente nestas brechas atacadas. Logo, se o Ataque Focado simplesmente acabar direcionar o ataque contra um tipo específico de armadura, como as brechas revestidas de malha numa Armadura de Placas Completa, se considerará apenas aquilo que diz respeito a uma proteção de Malha. Segue a relação dos principais tipos de proteção auxiliar:

a) Malha (+30CA): -¼ dano Cortante; -20% dano por Perfurante de Média Margem (2-4/d6)

b) Acolchoamentos (+15CA): -20% dano Cortante de Espadas de Alta Margem (2-4/d6); -20% dano Contundente de Média Margem (2-3/d6); -20% dano Perfurante de Flechas e Dardos (Não-Crítico)

c) Brigandina (+40CA): -20% dano Cortante e Perfurante (Não-Crítico); -20% dano armado de Média Margem (2-3/d6)(Alternativo)
-------------------------------
> Golpe Poderoso:

É possível sacrificar a precisão de um ataque do seu personagem para desferir um golpe poderosíssimo, concentrando sua força. Este recurso não beneficia armas de disparo de projéteis, mas apenas armas como espadas, lanças, machados, foices e afins; isto é, armas de combate corporal.

Ao declarar um Ataque Poderoso, seu ataque armado sofre uma penalidade de -3AC/d8. Em compensação, seu ataque causa dano dobrado e acertos críticos (naturais ou não) causam dano triplicado. Um acerto do seu ataque poderoso faz seu oponente atingido sofrer uma penalidade de -2EV/d8 e -2AC/d8 em ações de esquiva e ataque por 2 turnos.

No seu próximo turno, seu personagem sofrerá uma penalidade -1EV/d6 em todas as defesas (penalidade I), assim como estará limitado na sua ação de ataque a um único golpe (penalidade II), seja ele armado ou desarmado; no primeiro caso, apenas com uma arma previamente equipada.

Falhas Críticas em Golpes Poderosos podem vir a expor seu personagem a Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo até 1,5 metro do seu personagem (penalidade III). Valores negativos no lance de um Ataque Poderoso, por sua vez, sempre expõe o personagem à AdOs (penalidade IV); dessa vez, porém, com um raio de ameaça de 3 metros, ou de até 5 metros por parte de qualquer inimigo com mais pontos no modificador de Agilidade (Ag) que ele.

Importante dizer, para que um personagem possa reduzir a penalidade do Golpe Poderoso com habilidades e efeitos de bônus é imprescindível a autorização do Mestre.

Na Graduação de Rank B, a penalidade do lance de dado de um Golpe Poderoso é reduzida para -2ER/1d8.
----------------------------
> Golpe Adicional:

Quando um personagem tem a oportunidade de realizar alguma ação ofensiva no seu turno, só lhe é permitida a realização de um único golpe, ou disparo, com a arma equipada naquele turno. No entanto, o recurso de Golpe Adicional permite que um personagem com mais pontos que seu alvo no modificador de Agilidade (Ag) possa realizar um segundo golpe com aquela arma, com penalidade de -2AC/d8. Apesar de serem dois golpes, considerar-se-á como uma única ação de ataque.

A partir da graduação de rank B, Golpe Adicional permite a realização de um terceiro, um quarto ou até um quinto golpe na mesma ação de ataque contra um alvo.

Para que seja possível realizar um terceiro golpe, é necessário que a diferença de pontos no modificador de Agilidade entre o personagem e o seu alvo seja, pelo menos, igual aos Pontos de Multi Ataque daquela arma; será exigido o dobro da cota de PMA para um quarto golpe e, como pode ser dedutivo, o triplo da mesma para um quinto golpe. Isto é: se uma Lança tem 40 de PMA, a diferença mínima para um terceiro golpe é de 40 pontos a mais no modificador de Agilidade (Ag); para um quarto golpe, a diferença deve ser de 80 pontos; para o quinto e último golpe, de 120 pontos excedentes no modificador de Agilidade.
----------------------------
> Múltiplos Golpes:

Se Golpe Adicional é um recurso que permite ao atacante realizar golpes extras com penalidade no dado, Múltiplos Golpes seria uma espécie de recurso técnico mais refinado. Desta vez, não existem penalidades aplicadas nos lances de dado e se aplicam outras duas regras alternativas para beneficiar o personagem.

I) A mecânica principal, que permite um número máximo de até 5 golpes numa única ação de ataque, têm funcionamento idêntico ao do seu equivalente rudimentar. Aqui, o critério é a superioridade relativa no modificador de Agilidade (Ag): sendo o personagem mais ágil que seu alvo, ele tem direito a um segundo golpe; caso essa superioridade seja, no mínimo, equivalente a cota exigida da PMA da arma com a qual atacou, ele tem direito a um terceiro golpe; se essa superioridade for equivalente ao dobro da PMA, ele tem a um direito a um quarto golpe; e, por fim, se for equivalente ao triplo da PMA, um quinto golpe. Por exemplo:


2 Golpes de Espada (50 PMA): mais pontos no modificador de Agilidade (Ag);

3 Golpes de Espada (50 PMA): ao menos 50 pontos de superioridade relativa no modificador de Agilidade (Ag);

4 Golpes de Espada (50 PMA): ao menos 100 pontos de superioridade relativa no modificador de Agilidade (Ag);

5 Golpes de Espada (50 PMA): ao menos 150 pontos de superioridade relativa no modificador de Agilidade (Ag);

II) Uma regra alternativa de Múltiplos Golpes gira em torno do modificador de Destreza (D). Se o personagem possuir mais pontos no modificador de Destreza que seu alvo, ele pode realizar um segundo golpe independente do modificador de Agilidade (Ag) que este personagem possa vir a possuir.

Este recurso é cumulativo com a regra principal, de forma que se o personagem possuir mais pontos em ambos os modificadores de Destreza e Agilidade, ele pode dar três golpes; caso a superioridade no modificador de Agilidade (Ag) seja de, no mínimo, uma cota de PMA, quatro golpes; e, por fim, cinco golpes caso esta superioridade seja igual ao dobro da cota.

III) Se o personagem não possui superioridade no modificador de Agilidade (Ag), ele ainda pode dar um segundo golpe caso seu modificador seja, de qualquer forma, alto. Para isto, basta que a diferença de Agilidade entre o personagem e seu alvo não seja muito grande, o que inviabilizaria o recurso desta regra. O Mestre determina ambos os critérios de agilidade alta para o segundo golpe e uma lacuna de inferioridade que impede a aplicação deste recurso. A sugestão para uma pontuação mínima no modificador do personagem ou da diferença máxima de pontos é numericamente a mesma: 75 ou 100Ag.

Este recurso também é cumulativo com a regra II), permitindo que um personagem de agilidade alta e superioridade no modificador de Destreza (D) possa desferir três golpes numa ação de ataque.

Embora o recurso de Múltiplos Golpes seja direcionado para atacar um mesmo alvo, é possível rearranjá-lo de forma a distribuir estes cinco golpes em dois ou mais oponentes, desde de que eles estejam todos razoavelmente próximos do atacante.

Neste arranjo, além de todas as demandas das regras anteriores precisarem ser atendidas, o critério de superioridade nos modificadores deve ser contemplado em todos os seus alvos, de forma que superioridade de modificadores, o atendimento de cotas de PMA e afins devem valer para todos aqueles alvos; ou, num entendimento mais simplificado, para o mais ágil ou destro de todos os seus alvos.

Dependendo da dificuldade de se atingir vários alvos, o Mestre pode exigir Testes de Destreza ou cotas de PMA aumentadas do seu valor original. Por exemplo, atacar vários alvos com uma Espada Montante, típica para combates coletivos, opera normalmente, ao passo que atacar diferentes alvos com uma Rapieira exigiria um Teste de Destreza e o dobro da cota de PMA exigida para estocadas adicionais.
----------------------------
> Golpe Poderoso Focado:

Como Golpe Poderoso não especifica uma região específica do corpo do alvo para atacar, este recurso permite ao personagem se valer de um Golpe Poderoso Focado sem ser onerado com as imensas penalidades causadas pela união dos dois recursos.

Neste arranjo seu personagem pode desferir um único golpe poderoso numa região específica com penalidade de -4AC/d10, causando dano dobrado em acertos normais e dano triplicado em acertos críticos (naturais ou não). Naturalmente, certas regiões escolhidas no seu ataque focado podem causar dano adicional, mas nunca deverão ultrapassar, no dano final pré-mitigação, o quíntuplo do dano original da arma (5Xdano).

No seu próximo turno, seu personagem sofrerá uma penalidade -1EV/d6 em todas as defesas (penalidade I), assim como estará limitado na sua ação de ataque a um único golpe (penalidade II), seja ele armado ou desarmado; no primeiro caso, apenas com uma arma previamente equipada.

Falhas Críticas em Golpes Poderosos Focados podem vir a expor seu personagem a Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo até 1,5 metro do seu personagem (penalidade III). Valores negativos no lance de um Ataque Poderoso, por sua vez, sempre expõe o personagem à AdOs (penalidade IV); dessa vez, porém, com um raio de ameaça de 3 metros, ou de até 5 metros por parte de qualquer inimigo com mais pontos no modificador de Agilidade (Ag) que ele.

Importante dizer, para que um personagem possa reduzir a penalidade do Golpe Poderoso Focado com habilidades e efeitos de bônus é imprescindível a autorização do Mestre.
----------------------------
> Ataque Múltiplo Focado:

Enquanto a mecânica de Múltiplos Golpes efetua uma série de golpes sem uma região especifica, este recurso permite combiná-lo com Ataque Focado. Neste caso, seguem-se as mesmas regras de Múltiplos Golpes, com a adição de uma penalidade de -3AC/d10 e um número máximo de quatro (4) golpes por ataque. Naturalmente, as áreas atingidas são sujeitas à aplicação de condições como dano extra, desconsideração de armadura, debilitações, sangramentos e afins, já descritas no recurso de Ataque Focado.

Se o Mestre assim desejar, ele pode aumentar a cota necessária de PMA para dificultar ou tornar mais realista a execução de múltiplos ataques focados.
----------------------------
> Maestria:

O seu personagem se identifica com uma subcategoria de arma de seu agrado, tais como Espadas Retas de Duas Mãos para a perícia de Espada ou Piques para a perícia de Lança, possuindo uma espécie de condição de perito com as mesmas.

Ao se valer do recurso de Maestria com o subtipo de arma do qual é perito, seu personagem pode rolar dois dados e o escolher destes o melhor valor como seu lance de ataque. Este recurso de rank SS é limitado a dois usos no mesmo encontro (2Xp/btl).
----------------------------


Mecânicas Relevantes

  1. USO DE ARMAS SEM A RESPECTIVA PERÍCIA: ainda que seu personagem não tenha perícia com um determinado grupo de armas, isto não significa que ele é necessariamente impedido de usar as armas desta perícia. Todavia, fazer uso de uma arma sem possuir a perícia associada a ela provoca uma série de penalidades que podem dissuadir qualquer combatente de tomar esta decisão.

    Todos os ataques armados realizados nesta condição são rolados com um dado inferior, convencionalmente 1d4 (penalidade I), tendo seu dano final reduzido em uma faixa de 20% até 50%, ao gosto do Mestre (penalidade II).

    Quando seu personagem utiliza uma arma de uma perícia que não possui, qualquer inimigo combatente até 5 metros dele — que esteja usando uma arma sem infringir esta regra — pode fazer um Teste de Destreza para realizar um Ataque de Oportunidade contra o mesmo (penalidade III). Falhas críticas sempre expõe o personagem a AdOs por parte de qualquer inimigo até 3 metros dele, ou por qualquer inimigo com mais pontos nos modificadores de Destreza (D) ou Agilidade (Ag) até 5 metros dele (penalidade IV).

    Esta situação, todavia, não é aplicável para casos de armas em graduações acima da sua graduação atual da sua perícia (ponto 2), nem para armas práticas (ponto 4) e muito menos para armas de perícias assimiláveis (ponto 5).

  2. USO DE ARMAS DE GRADUÇÃO DE PERÍCIA SUPERIOR: com exceção de algumas armas exóticas, praticamente todas as armas são graduadas em ranques que vão do E ao SS. Estas graduações mensuram a eficiência e o poder destas armas, assim como a sua raridade, relacionando-se com a perícia dos seus usuários, também graduadas em ranques que vão do E ao SS.

    Nenhum personagem é impedido de utilizar uma arma graduada acima da sua atual perícia naquela arma; eg. utilizar uma Espada Montante, rank B, com uma graduação de Espada rank C. Porém, ao utilizar uma arma de uma graduação superior à sua perícia, seu personagem não poderá usar nenhum dos recursos de perícia que ele pode vir a possuir (eg. Acerto Crítico, Ataque Focado, Golpe Adicional etc). O Mestre, se julgar necessário, também pode vetar o uso de habilidades armadas caso o personagem esteja usando uma arma nestas mesmas condições.

  3. USANDO ARMAS SEM CUMPRIR REQUISITOS DE MODIFICADORES: toda arma, para ser utilizada corretamente, necessita que se satisfaça a pontuação mínima nos modificadores de Força (F) e Destreza (D). Isto é particularmente importante para armas que exigem mais do seu usuário que outras.
    Esta pontuação não é tabelada, mas é ponderada pelo Mestre de acordo com a capacidade do personagem. Por exemplo, um Arco Longo exigiria 30 pontos de Força e 25 pontos de Destreza, além de uma perícia com Arco rank C para ser utilizada corretamente; uma Greatsword exigiria 25 de Força e 30 de Destreza para ser utilizada corretamente. Não atender ambos critérios enquadra o personagem em condições idênticas às descritas no primeiro ponto, isto é, como se o personagem utilizasse uma arma de uma perícia que não possui.

    Para casos onde o requisito de Força não é atendido, o Mestre deve reduzir o dano final da arma em uma proporção de 20-25%. Para os casos onde o requisito de Destreza não é atendido, os ataques terão penalidade de -2ER/1d6, além de expor o personagem à Ataques de Oportunidade por qualquer inimigo até 3 metros de si que tenha mais pontos nos modificadores de Destreza (D) ou de Agilidade (Ag).

  4. ARMAS PRÁTICAS: nem todas as armas são ferramentas complexas que exigem investir em treinamento para serem usadas de forma razoavelmente eficiente. Armas como facas, bestas leves, clavas, porretes, maças e até lanças podem ser usados por qualquer personagem, desde de que se atenda aos requisitos mínimos de Força e Destreza.

    Estas armas práticas são consideradas uma perícia de “Rank F”, uma espécie de pseudo-graduação que qualquer personagem possuí, mas é vulgar demais para constar numa ficha. As armas práticas precisam ser mundanas —ie. sem encantamentos ou magias — e estar situadas em graduações de Rank E ou D. Nestas condições, qualquer personagem pode utilizar tais armas com uma mecânica de combate básica, sem cair nas penalidades dos pontos 1 e 3.

    Como pode ser evidente, um personagem com uma arma prática não é beneficiado com os recursos ofertados pelas graduações de perícias, como Acerto Crítico ou Golpe Adicional.

  5. PERÍCIAS ASSIMILÁVEIS: alguns tipos de armas são muito similares à outros. Por conta disso, um personagem treinado em um determinado tipo de arma tem, por extensão, algum domínio em armas similares. Um personagem com perícia de machado tem, por extensão, domínio básico de armas como martelos, maças e polearmas; de forma semelhante, um personagem com perícia de martelo têm domínio básico de machados, maças e polearmas.

    Seu personagem combate como se emulasse a perícia daquela arma – que chamamos de perícia assimilada – sem cair nas penalidades de utilizar armas de uma perícia que não possui. Além de ter direito ao uso funcional de todas as armas daquele grupo de perícia, é possível utilizar também habilidades armadas compatíveis com a arma da perícia assimilada.

    Já com relação aos recursos de perícia (eg. Ataque Focado, Golpe Adicional etc), é necessário que o personagem: 1) possua, pelo menos, a mesma graduação do recurso desejado na própria perícia; 2) passe em um Teste de Dificuldade (CD/d20). A Classe de Dificuldade é determinada pelo Mestre de acordo com o grau da sua perícia e o grau do recurso desejado.

    À título de exemplo, um personagem com perícia rank C em Machado têm o recurso de Golpe Adicional para o mesmo; caso quisesse utilizar Golpe Adicional com uma Maça, seu Teste de Dificuldade teria uma CD de 15/d20. Ou ainda, o mesmo personagem, agora com perícia rank A, quer usar o recurso de Ataque Crítico com sua Maça: seu Teste de Dificuldade teria uma CD de 2/d20.

    Falhar em um CD não desperdiça sua ação completa, que ainda poderá ser realizada naquele turno. Todavia, como pode ser óbvio, ele não poderá realizar outro Teste de Dificuldade para emular um recurso de perícia naquele turno.

  6. ARMAS DE UMA E DUAS MÃOS: dedutivamente, todas as armas são classificadas ou como Armas de Uma Mão ou como Armas de Duas Mãos. Obviamente, armas de uma mão são equipadas na mão principal – por convenção a direita – para que possam ser utilizadas apropriadamente. A mão oposta, livre, pode ser usada para segurar um escudo ou outra arma. Naturalmente, Armas de Duas Mãos necessariamente são usadas manejadas com ambas as mãos. Existem duas mecânicas notáveis relacionadas a estes usos: Punho Firme permite causar mais dano utilizando uma arma de mão única com ambas as mãos; Monkey Grip, que permite que humanos possam empunhar a maioria das armas de duas mãos com apenas uma.

  7. USANDO DUAS ARMAS: ainda que considerada uma combinação atípica, é perfeitamente possível equipar-se com um par de armas de mão única e utilizá-las uma em cada mão durante combate. Embora este estilo de luta seja recomendado para personagens com a vantagem de Ambidestria, é lícito para qualquer jogador se valer dessa mecânica, embora sofra maiores penalidades.

    O benefício de se valer deste estilo de luta consiste em realizar – após um golpe com a arma da sua mão principal – um segundo golpe com a arma da mão oposta. Desnecessário dizer, seu personagem deve possuir a perícia e os parâmetros necessários nos modificadores de Força (F) e Destreza (D) para utilizar a segunda arma.

    O ataque da segunda arma, manejada na mão oposta, é sempre rolado com um dado inferior ao da primeira (e.g. d6 na principal, d4 na segunda arma; ou d8 na principal e d6 na segunda arma), tornando-a menos eficiente (penalidade I). Falhas críticas com a arma da segunda mão expõem o personagem a Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo até 3 metros dele, ou de inimigos até 5 metros com mais pontos no modificador de Agilidade (Ag)(penalidade II). A segunda arma não obtém qualquer mecânica de perícia, nem as mais básicas (penalidade III).

    Se a combinação de armas for entre uma arma de uma mão e algum tipo de faca, ou entre duas facas, não se aplicam reduções do dano. Em qualquer outro caso, o dano da segunda arma é reduzido em 20% ou 25% (penalidade IV).

  8. ARMAS RACIAIS: algumas armas partilham uma espécie de elo racial conveniente com as raças não-humanas às quais foram associadas, como um Arco Élfico para elfos, ou um Machado Anão para anões. Estas armas raciais são um traço típico destes povos, preferidas por razões culturais e projetadas para as condições fisiológicas dos mesmos.

    Por esta razão, raças não-humanas possuem benefícios especiais para o uso de armas que levem seu nome. Mesmo sem a graduação mínima exigida pela arma, um personagem munido de uma arma de sua raça tem direito a todos os recursos de perícia relativos à atual graduação do personagem. Todavia, o Mestre tem o poder de vetar, se assim desejar, o uso de habilidades armadas nestes ataques.

  9. ARREMESSANDO ARMAS: embora muitas armas tenham sido criadas para combate corporal, nada impede que elas possam ser arremessadas. Se o Mestre julgar que um personagem tem a perícia mínima adequada para arremessar uma arma, ele pode fazê-lo: espadas, machados e até piques podem ser atirados.

    Ao atirar uma arma perfeitamente adaptável para arremesso, como lanças e espadas perfurantes, ela causará dano referente ao seu dano base mais o modificador de Destreza e um quarto do modificador de Força (db+¼F+D). Armas com um desempenho inferior em arremessos causam apenas uma parcela deste dano, geralmente em torno de 40% a 75% do dano total descrito anteriormente.

    A distância percorrida por uma arma arremessada varia de acordo com a sua dinâmica. A partir de uma determinada distância, elas também sofrem uma perda percentual de seu dano, a ser determinada pelo Mestre.

    Armas arremessadas são sujeitas aos mesmos benefícios concedidos por uma perícia. Recursos como Golpe Adicional ou Ataque Múltiplo, por exemplo, são adaptados e ponderados pelo Mestre para o arremesso de várias armas numa única ação de ataque.

    Como pode ser óbvio, arremessar uma arma significa desequipá-la, não tendo mais acesso a mesma enquanto não a recuperar. Em certos casos, regras similares às de recuperação de flechas e projéteis podem ser aplicados a estas armas, embora com maior otimismo.

  10. TIPOS DE DANO ALTERNATIVOS: ainda que os grupos de armas estejam classificados em tipos de dano como Corte, Perfuração e Contusão, isto não significa que armas de um determinado grupo só causem o tipo de dano costumeiramente associado a elas. Em muitos casos, é possível dar outros tipos de dano, tais como: golpes de perfuração com a ponta de uma espada ou com um esporão de machado; golpes de contusão com o pomo da espada ou com o cabo de madeira de uma lança; nestes casos, os danos são contados, respectivamente, como Perfurante e Contundente.

    Valer-se dos tipos de dano alternativos pode vir a ser útil em ambientes que limitam o estilo de luta do personagem ou para explorar uma deficiência de proteção da armadura de um inimigo, dado que armaduras protegem melhor contra alguns tipos de dano do que contra outros.

    Geralmente, o dano alternativo causado por uma arma específica não é equivalente ao fornecido pela Lista, que expõe apenas o tipo de dano padrão da arma. Nestes casos, o Mestre reduz o dano original em maior ou menor intensidade de acordo com a natureza da própria arma, que indica se existe muita disparidade entre o tipo de dano principal e o alternativo utilizado. Pelos exemplos, podemos definir três tipos de dano alternativo:

    a) Sideswords têm capacidades de corte e perfuração similares, de forma que tanto um tipo de dano quanto o outro causam a mesma quantidade de dano.

    b) Espadas Vikings e Spathae são armas dedicadas de corte. Por conta de suas pontas arredondadas, seus golpes de perfuração são menos eficientes do que seu uso cortante dominante, cujo valor de dano é apresentado pela Lista de Armas.

    c) Lanças são armas essencialmente focadas em suas pontas metálicas. E embora lanças perfurantes tenham danos de corte bem menos eficientes que seu uso perfurante dedicado, o menor dano de uma lança é sempre o contundente, causado por golpes de haste: a distribuição de peso resulta em danos contundentes medíocres e numa dinâmica pouco prática.

    Estas ponderações são consideradas pelo Mestre, que utiliza o bom senso para decidir o dano apropriado a ser causado nestas circunstâncias. Orientamos, porém, que para o perfil b), o dano alternativo menos eficiente, mas ainda eficaz, seja em torno de 50-80% de seu dano original; por sua vez, no perfil c), o dano alternativo praticamente ineficaz deve ser um valor mínimo, mas ligeiramente maior que aquele causado por ataques desarmados.

    Válido mencionar, ainda, sobre armas específicas dentro de um mesmo grupo de armas que divergem do tipo de dano diferente predominante e típico das mesmas, como: Estoques, cujo dano fornecido pela Lista de Armas é dado como perfurante; Glaives, cujo dano é dado como cortante.

  11. ARMAS IMPROVISADAS: como o nome indica, armas improvisadas consistem em objetos usados ou adaptados para replicar armas funcionais. Além da acessibilidade, uma das vantagens de armas improvisadas é que elas não demandam qualquer perícia para serem utilizadas.

    Garrafas de vidro, canecas pesadas, tochas, forcados rurais, machados de lenhador, paus e até estacas de madeira constituem exemplos de objetos que podem ser usados como armas improvisadas. Geralmente, um indivíduo com uma noção mínima de ofício pode montar uma lança improvisada com um cabo de madeira e algum tipo de ponta ou ferramenta de camponês.

    Embora ferramentas como machados de lenhador ou martelos de ferreiro sejam funcionais como armas, a maioria das outras armas improvisadas, por sempre serem menos eficientes e pouco práticas se comparadas com armas reais, causam, além de dano armado inferior determinado pelo Mestre, penalidade nos lances de ataque variando de -1AC/d6 até -2AC/d6, quando a mesma é utilizada contra inimigos devidamente armados.

    O Mestre ainda pode, se considerar que um ou mais inimigos estejam desproporcionalmente melhor equipados que um personagem engajado contra eles, dar-lhes o direito à Ataques de Oportunidade contra aquele personagem pessimamente armado.

  12. ARMAS DE USO CIVIL E LUTA NUA: rapieiras, espadins, foices e armas de camponeses podem ser bastante letais quando usadas em brigas, duelos civis, emboscadas urbanas e revoltas. Todavia, dentro de contextos militares, onde a presença de armaduras se faz presente de forma solene, elas ficam sob grande desvantagem; isso quando sequer fazem presença nas mesmas, uma vez que seu manejo peculiar ou incapacidade de penetrar chapas de aço as tornam pouco úteis nestes contextos, onde são abandonadas por força do senso comum ou de decretos militares.

    É claro que armas como foices ainda são bastante eficientes contra armaduras acolchoadas, assim como rapieiras penetram tecido e armaduras de malha com ridícula facilidade. Todavia, quando estas armas de uso civil, ou de luta nua, são utilizadas contra oponentes com armaduras sólidas, como brigandinas ou couraças, o Mestre pode – e é até estimulado – a reduzir uma porcentagem do dano causado pelas mesmas numa margem de 20% a 50%, ao seu gosto, dependendo do desempenho daquela arma contra a armadura em questão.

  13. ARMAS DE CHOQUE E EFEITO ANTI-ARMADURA: machados, martelos e maças são algumas das armas enquadradas na categoria de armas de choque; isto é, armas que derivam sua eficiência do choque cinético dos seus golpes, que operam pela mecânica de Momento de Força, com uma haste que sustenta uma cabeça ou lâmina numa extremidade que, ao girar, exerce uma força relativa ao peso desta cabeça e ao tamanho do cabo, como numa moção de alavanca.

    Mesmo que não penetrem armaduras, a imensa quantidade de energia que essas armas são capazes de desferir ainda são capazes de causar grandes ferimentos nos indivíduos atingidos. Por conta disto, armas de choque são mais eficientes em contrapor armaduras que armas como espadas. Por conta desta mecânica, o Mestre pode – e em algumas ocasiões é até estimulado – a reduzir parte das reduções de percentuais de dano ou até uma parte dos pontos de redutores somados, como Classe de Armadura (CA) e o modificador de Vigor (Vg), numa proporção que achar conveniente; todavia, orientamos que estes abatimentos de reduções percentuais ou pontuais nunca, em qualquer ocasião, ultrapasse 50% daquilo a ser mitigado.

  14. RECUPERANDO PROJÉTEIS: ao lançar um dardo, pedra, virote, flecha ou bala, o projétil utilizado necessariamente será removido dos itens possuídos pelo seu personagem, mas não significa que ela foi definitivamente perdida. Sempre que o personagem quiser, ou puder, ele pode recuperar projéteis lançados por ele no espaço onde foram lançados, de forma a aproveitá-los em ocasiões futuras.

    Naturalmente, recuperar flechas e outros projéteis durante o calor de uma batalha pode ser perigoso, podendo expor o personagem a Ataques de Oportunidade. Por conta disso, a maioria dos combatentes de ataque a distância opta por vasculhar seus projéteis após a ocasião de um embate; especialmente quando ainda possuem projéteis à mão, evitando riscos desnecessários.

    Para se recuperar projéteis após uma batalha, o personagem lança 1d100 para cada projétil lançado, precisando atingir uma CD/d100 necessária para encontrar projéteis funcionais. Essa CD varia de acordo com o tipo de projétil, seu tamanho e sua resistência, assim como o tipo de terreno onde elas foram lançadas e os alvos que elas atingiram; o Mestre, é claro, pode alterar essa CD com base na qualidade dos materiais destes projéteis, na dureza dos alvos atingidos e no terreno onde as mesmas podem caído, gerando algumas variáveis.

    Flechas e virotes, por exemplo, têm em média cerca de 50% de chance de se quebrar ou de se perder, tendo assim CD médio de 50/d100. Pedras, como as usadas numa funda, dardos, azagaias e lanças de arremesso todos têm um CD médio de 25/d100. Já balas utilizadas em armas de fogo, devido ao seu tamanho, à forma como costumam ser deformadas ao atingir o alvo e os diferentes diâmetros que tornam cada arma de fogo demandar um calibre específico tornam o reuso de balas praticamente impossível: sua CD é de 85/d100 ou mesmo de 95/d100, a depender das condições. Outros projéteis não-especificados seguem uma CD determinada pelo Mestre, de acordo com os critérios estabelecidos.

    É importante lembrar que estes rolamentos de CD se referem especificamente à recuperação de projéteis funcionais. É perfeitamente possível recuperar projéteis avariados para aproveitar suas partes funcionais ou mesmo consertá-los: pontas e hastes de flechas podem ser reutilizadas, assim como balas de chumbo e ferro podem ser fundidas novamente para fazer novas balas. Nestes casos, o mestre pode determinar um número dentre os projéteis não recuperados como passíveis de reaproveitamento, geralmente metade ou a quarta parte dos projéteis que ficaram de fora do rolamento dos dados.

    Se o número de projéteis for alto demais para viabilizar o rolamento de 1d100 para cada um desses projéteis, especialmente em números superiores a 10, o Mestre pode optar por apenas 1d100, que irá determinar um padrão percentual onde 0/d100 significa que nenhum projétil pôde ser recuperado e 100/d100 que todos os projéteis possíveis foram recuperados e estão funcionais. Neste modo, o Mestre distribui a quantidade de projéteis recuperados de acordo com seus próprios critérios, mas levando em consideração uma espécie de porcentagem para uma proporção mínima de flechas a serem recuperadas.

    É claro que projéteis podem ser pilhados de inimigos mortos e de seus suprimentos, mas dificuldades como a dos calibres de armas de fogo tornam essa apropriação menos vantajosa.



Armas com Mecânicas Próprias e Peculiares

>Facas: além de serem consideradas armas práticas, a perícia de Faca evolui ligeiramente mais rápido que outras perícias de armas. Essa evolução mais agilizada se mantêm até a graduação de Rank B, onde passa a seguir uma evolução típica.

Por conta da sua simplicidade, um personagem dotado de qualquer grau de perícia, mesmo na pseudograduação de Rank F, pode tentar se valer de um recurso de perícia superior à sua atual graduação (eg. Ataque Focado no rank E, Múltiplos Golpes no rank B, etc). Para isto, basta que o mesmo seja bem sucedido no Teste de Destreza; se o Mestre julgar necessário, ele pode aplicar penalidades neste Teste.

>Armas de Fogo: o dano de uma arma de fogo é considerado como dano de perfuração, embora transmita energia de forma similar a uma arma de contusão.

Armas de fogo não são graduadas e nem tem uma perícia com graduações ranqueadas. Todo personagem que possui esta perícia tem acesso a dois recursos: Acerto Crítico, para qualquer distância, e Ataque Focado, para curtas distâncias (até 5 ou 12 metros, de acordo com a arma e a habilidade do atirador).

Pela limitação tecnológica, armas de fogo têm alcances úteis inferiores à maioria das armas de projéteis. Por isso, sempre que seu personagem realizar um disparo contra um alvo mais afastado, aplicam-se penalidades de imprecisão no dado, de acordo com a acurácia da própria arma em questão. Armas de fogo com canos mais compridos são mais precisas e preservam melhor sua acurácia com o avanço da distância.

Assim como outras armas de projéteis, um disparo contra alvos grandes ou massas de alvos comuns reduzem penalidades poderiam ser atribuídas à imprecisão destas armas.

Ataques críticos naturais à distância de queima-roupa (até 5-6 metros) são considerados, necessariamente, acertos críticos, sem direito à defesa. Se o Mestre julgar conveniente, ele pode fazer qualquer disparo contra um alvo à queima-roupa ter que passar em um Teste de Destreza para se esquivar sem sofrer penalidades (eg. -2EV/d6).

>Cajado: como catalisadores mágicos, cajados não recebem nenhum recurso de perícia e têm um sistema de mecânicas único. As graduações de perícia com cajado, assim como as graduações dos próprios cajados, dizem respeito à capacidade de um personagem magicamente competente de usá-las sem grande prejuízo. Isto significa dizer que se um personagem utilizar um cajado de rank maior que sua atual perícia, ele pode sofrer feitos similares à desvantagem de Fetiche, perdendo seus poderes mágicos 2d4 turnos após desequipar o cajado em questão.

>Soqueiras: são consideradas armas simples e sua perícia não atribui graduações. Mas diferente das armas de fogo, soqueiras são graduadas em ranks de D a SS; aqui, o D é equivalente a uma perícia de rank E.

Por não ter sua perícia graduada, soqueiras automaticamente recebem os recursos de Acerto Crítico, Golpe Poderoso, Ataque Focado e Múltiplos Golpes, assim como as variações destes três últimos. Demais recursos não são aplicáveis.

Apesar de ser uma perícia armada, soqueiras podem ser combinadas com habilidades de golpes desarmados, tais como Combo, através de um Teste de Destreza; este benefício não seja aplicável caso o personagem que esteja equipado com soqueiras não tenha perícia nas mesmas.


Última edição por pedrogaiao em 18/12/2023, 14:31, editado 2 vez(es)
Ir para o topo Ir para baixo
http://shadowsofwar.site88.net/
pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao


Número de Mensagens : 7144
Idade : 28
Localização : No Além-Mar
Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar
Humor : Falta De,
Pontos : 10220
Reputação : 23
Data de inscrição : 05/01/2009

Ficha do Personagem
HP:
Perícias com Armas Left_bar_bleue1250/1400Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (1250/1400)
MP:
Perícias com Armas Left_bar_bleue525/600Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (525/600)
VT:
Perícias com Armas Left_bar_bleue3360/3500Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (3360/3500)

Perícias com Armas Empty
MensagemAssunto: Re: Perícias com Armas   Perícias com Armas Icon_minitime26/11/2021, 15:34

os ataques do seu personagem são precisos e bem desferidos, minimizando erros e utilizando sua técnica refinada para tornar cada ataque um acerto.
Ir para o topo Ir para baixo
http://shadowsofwar.site88.net/
pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao


Número de Mensagens : 7144
Idade : 28
Localização : No Além-Mar
Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar
Humor : Falta De,
Pontos : 10220
Reputação : 23
Data de inscrição : 05/01/2009

Ficha do Personagem
HP:
Perícias com Armas Left_bar_bleue1250/1400Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (1250/1400)
MP:
Perícias com Armas Left_bar_bleue525/600Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (525/600)
VT:
Perícias com Armas Left_bar_bleue3360/3500Perícias com Armas Empty_bar_bleue  (3360/3500)

Perícias com Armas Empty
MensagemAssunto: Re: Perícias com Armas   Perícias com Armas Icon_minitime18/12/2023, 16:04

xDefinida como a competência adquirida e desenvolvida

xx

À despeito das inúmeras formas de agrupá-las e dividi-las, a tipologia elementar classifica as perícias armadas em: Espada, Faca, Lança, Machado, Martelo, Maça, Foice, Funda, Arco, Besta, Arma de Fogo e Cajado Arcano.

2. Graduações de uma Perícia

Em virtude da complexidade inata e do refinamento progressivo que pode ser obtido com elas, as perícias são tipicamente escalonadas em diferentes ranques de domínio, sendo os graus iniciáticos representativos de uma habilidade mais crua e deficiente ao passo que os graus mais elevados representam níveis mais refinados de manejo.

O número de graus varia com o tipo de perícia, refletindo tanto a simplicidade de aprendê-las, quanto à complexidade envolvida para adquirir uma maestria. Seguem-se os três agrupamentos de ranque:

Complexo (rank F ao SS)Espada, Arco, Funda e Cajado Arcano
Pouco Complexo (rank E ao SS)Faca, Machado, Foice e Besta
Simplório (rank D ao SS)Lança, Martelo, Maça, e Arma de Fogo


A divisão de uma perícia em graus progressivos de rank F, E, D, C, B, A, S e SS indica mais que um reconhecimento honorífico de habilidade: ao subir de um grau para outro mais elevado, um personagem se torna capaz de utilizar corretamente um número de armas de manejo mais complexo e uma gama de manobras a serem utilizadas com elas, tais como:

FGolpe Poderoso Impreciso (-3AC/d8)(2Xdano)(3Xdano/Crítico)
EAcerto Crítico (+½dano/Crítico)
DAtaque Focado Impreciso (-3AC/d8) + Golpe Poderoso (-2AC/d8)(2Xdano)(3Xdano/Crítico)
CAtaque Focado (-2AC/d8) + Golpe Adicional (+1Atq)(-2AC/d8)
BGolpe Adicional Aprimorado (+1/+2/+3Atqs)(-2AC/d8)
AMúltiplos Golpes (+1/+2/+3Atqs) + Golpe Poderoso Focado (-4AC/d10)(2Xdano)(3Xdano/Crítico)
SMúltiplos Golpes Pleno (+1/+2/+3/+4Atqs) + Ataque Múltiplo Focado (+1/+2/+3Atqs)(-3AC/d10)
SSMaestria (Maior2d6)(2Xp/btl)


Naturalmente, perícias pouco complexas e simplórias, que se iniciam respectivamente nos ranks E e D, em virtude da sua simplicidade, recebem imediatamente aqueles recursos de graus inferiores, inexistentes a si. O que também significa dizer que perícias complexas, por iniciarem em níveis inexistentes às demais, necessitam de mais tempo de aperfeiçoamento para atingirem um grau similar de perícia.

2.1. Recursos e Manobras de Graduações de uma Perícia

Como os diferentes graus de uma perícia indicam um nível progressivo de domínio, do semi-leigo ao dos mestres mais lendários, é natural que os recursos que são obtidos em cada grau sejam progressivamente mais poderosos.

Golpe Poderoso
Tipo: Combinar, Armado (Corpo-a-Corpo), Perícia

Concentrando força, o personagem sacrifica a precisão de seu ataque para desferir um golpe potente com uma arma de corpo-a-corpo.

Declarar Golpe Poderoso limitará a ação de ataque de um personagem à um único golpe, que custará o dobro dos pontos de vitalidade normalmente gastos e sofrerá uma penalidade de -3AC/d8 no lance de ataque (reduzida à -2AC/d8 a partir do rank D). Acertos normais causarão dano dobrado e acertos críticos causarão dano triplicado (2Xdano)(3Xdano/Crítico). Um acerto do seu Golpe Poderoso pode fazer o alvo atingido sofrer uma penalidade de -2EV/d8 e -2AC/d8 em ações de defesa e ataque por até 2 turnos.

Como consequência do atraso e do ímpeto do golpe poderoso desferido, o atacante sofrerá uma série de complicações. Até o início do seu próximo turno, seu personagem sofrerá uma penalidade -1EV/d6 em todas as defesas (penalidade I). No dito próximo turno, sua ação de ataque estará limitada à um único golpe (penalidade II), seja ele armado ou desarmado; no caso de ataque armado, este só poderá ser executado com uma arma previamente equipada.

Falhas Críticas em Golpes Poderosos expõem o atacante à Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo até 1,5 metro dele (penalidade III). Valores negativos no lance de um Golpe Poderoso aumentam o raio de ameaça de AdO à 3 metros, ou até 5 metros para inimigos com mais pontos no modificador de Agilidade (Ag) que ele.

Embora seja possível reduzir a penalidade do lance de ataque de Golpe Poderoso com habilidades e uma gama de efeitos passivos e ativos, a redução de penalidade por recursos ativos estará sujeita à autorização do Mestre.
----------------------------
Acerto Crítico
Tipo: Armado, Perícia

Mesmo em níveis iniciáticos, quando falta técnica e a prática costuma ser limitada, golpes bem desferidos em execuções críticas podem, às vezes, ser observados.

Como uma vantagem passiva de perícia, sempre que o personagem desferir um acerto crítico, natural ou não-natural, com uma arma da perícia beneficente deste recurso, o dano daquele ataque sofrerá um aumento de +50% (+½Dano).
-------------------------------
Ataque Focado
Tipo: Combinar, Armado, Perícia

Convencionalmente, ataques armados ordinários não são orientados para atingir uma região específica do corpo do seu alvo. O benefício de Ataque Focado, no entanto, permite que centrar seu golpe em uma parte específica do corpo de um inimigo (e.g. peito, joelhos, braços, axilas), permitindo uma variedade de finalidades específicas.

Ao declarar um Ataque Focado, a precisão do golpe desferido é prejudicada e sofre uma penalidade de -3AC/d8 (reduzida à -2AC/d8 a partir do rank C). Embora tomada como padrão, esta penalidade pode aumentar caso o Ataque Focado se dirija a regiões muito difíceis de atingir, como visores de elmo, ou o alvo de um ataque à distância se encontre razoavelmente afastado. Os efeitos dos principais usos de ataques focados são descritos a seguir:

I) PARTES CORPORAIS IMPORTANTES: ataques focados na cabeça, no rosto, no pescoço e na virilha causam naturalmente mais dano quando seu oponente não está protegido nestas áreas por armadura eficiente.
Nestas regiões, ataques focados têm dano aumentado numa faixa variável de +50% a +150% de dano extra, de acordo com a importância e sensibilidade da parte específica (e.g. virilha e cabeça sendo as partes mais sensíveis do corpo masculino). Esse aumento de dano se acumula com o dano extra de acerto crítico (+50%), se assim o Mestre permitir. Além do dano, um ataque bem dado em regiões mais sensíveis também é mais propenso a atordoar um inimigo, ou pelo menos forçá-lo a fazer um Teste de Resistência para não o ser.

Por conta do risco causado pela exposição destas partes, peças como elmos são amplamente usadas para proteção pessoal, permitindo reduzir parte das quantias de dano extra recebidas nestes ataques.

II) MOBILIDADE: embora não costume causar dano extra, reduzir a mobilidade de um inimigo pode ser útil em diversas situações. Causar ferimentos significativos nos joelhos, virilha e pernas permitiria, além da redução do deslocamento, uma redução do próprio modificador de Agilidade (Ag).

Se efetivo, o deslocamento do alvo pode ser reduzido à extremos de 0,5-1 metro/turno, a depender do impacto real e limitação causados. Similarmente, o modificador de Agilidade pode ser reduzido à 20% ou à extremos de -50% ou 75%.

III) MÃOS E BRAÇOS: embora não causem dano extra, ferimentos significativos nas mãos ou braços podem reduzir o modificador de Destreza (D), de acordo com a importância da mão e a gravidade do ferimento, à -20%, -50% ou -75%.

Fora casos óbvios de mutilação, ferimentos graves podem até mesmo inutilizar mãos e braços. Ademais, se for da vontade do Mestre, é possível aplicar penalidades de dado à ataques feitos com mãos e braços debilitados, na proporção que lhe agradar.

IV) OLHOS: além de se enquadrarem como partes importantes que recebem dano extra, a perda de um ou de ambos os olhos causa penalidades nos Testes de Perspicácia e desencadeia uma série de impropérios, como AdOs, penalidades de defesa e afins.

V) CONTRA ARMADURAS: armaduras são um dos principais incômodos tanto de ataques focados quanto de ordinários. Elas dificultam, ou mesmo impedem, mutilações, sangramentos e feridas debilitantes. Nestes casos, uma das decisões mais pragmáticas contra armaduras é simplesmente evitá-las.

Um ataque focado nas brechas de uma armadura permite ignorar todos os três tipos de proteção que ela pode conferir: pontos de Classe de Armadura somados ao modificador de Vigor (Vg); redução percentual/total contra tipos de dano específicos; pontos de vida conferidos ao vestir uma armadura. O Mestre ainda pode, se for de seu desejo, ignorar parte do próprio modificador de Vigor do alvo afetado.

Todavia, quando brechas são revestidas por peças subsidiárias de armadura (e.g. Brigandina+Mangas de Malha), considerar-se-á apenas a proteção existente naquele ponto (e.g. axila de uma Armadura de Placas Completa, considerar-se-á apenas a proteção de Malha). Segue uma sugestão de referência a ser considerada para proteções mais típicas:

a) Malha (+30CA): -¼ dano Cortante; -¼ dano Perfurante (50/d100)

b) Acolchoamentos (+15CA): -¼ dano Cortante (40/d100); -50% dano Cortante de Espadas (80/d100); -¼ dano Contundente (60/d100); -¼ dano Perfurante de Flechas e Dardos (60/d100)

c) Brigandina (+40CA): -¼ dano Cortante; -¼ dano Perfurante (60/d100);

-------------------------------
Ir para o topo Ir para baixo
http://shadowsofwar.site88.net/
Conteúdo patrocinado





Perícias com Armas Empty
MensagemAssunto: Re: Perícias com Armas   Perícias com Armas Icon_minitime

Ir para o topo Ir para baixo
 
Perícias com Armas
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» Perícias Mágicas
» Armas SS
» Armas
» Loja de Armas
» Loja de armas

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Idade das Trevas :: Principal :: Perícias, Itens, Armaduras e Apoios-
Ir para: