Idade das Trevas
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Idade das Trevas

Veritas et fortitudo, memento mori
 
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 2º - Nível e Experiência

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AutorMensagem
pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao


Número de Mensagens : 7144
Idade : 28
Localização : No Além-Mar
Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar
Humor : Falta De,
Pontos : 10220
Reputação : 23
Data de inscrição : 05/01/2009

Ficha do Personagem
HP:
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MP:
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VT:
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MensagemAssunto: 2º - Nível e Experiência   2º - Nível e Experiência Icon_minitime1/10/2010, 12:00

NÍVEL:

1. Introdução (Parte 1 de 6)

Como é típico de muitos sistemas de RPG, em Idade das Trevas mensuramos o poder de um personagem por meio de graduações conhecidas como níveis. Assim, todos os personagens jogáveis — e até mesmo a maioria dos npc's humanóides — estão enquadrados em algum dos trinta níveis delimitados pelo sistema.

A progressão entre níveis, conforme detalharemos mais adiante, é obtida através do cumprimento de metas de pontos de experiência. Assim, galgando nível a nível pela satisfação das cotas de experiência, um personagem evolui e se torna mais forte, permitindo que ele desbrave sua própria trilha de crescimento e conquiste seu lugar de direito junto aos ​ilustríssimos arcanistas e guerreiros deste mundo.

2. Nivel Inicial e Novos Personagens (Parte 2 de 6)

Como pode ser intuitivo, os níveis inferiores enquadram personagens menos habilidosos e é justamente no primeiro nível — também chamado Nv1 ou Lv1 — onde tradicionalmente se alocam novos personagens em uma aventura. Naturalmente, não existe uma regra proibindo que uma campanha de RPG se inicie com personagens em níveis mais elevados ou mesmo que introduza tardiamente novos personagens em níveis elevados.

Ainda assim, por orientação do sistema e até por razões lúdicas, recomendamos que jogadores recém-introduzidos a este sistema de RPG comecem no primeiro nível. Podemos enunciar algumas razões para esta recomendação: conforme os níveis se tornam maiores, o número de recursos acessíveis a um personagem também se torna progressivamente maior, dificultando sua administração e até mesmo vulgarizando a obteção de novos recursos que, de outra forma, proporcionariam um maior senso de recompensa e aprimoramento.

3. Pontuações Atribuídas aos Diferentes Níveis (Parte 3 de 6)

Se os níveis são importantes para percepção de poder, uma das razões para assim sê-lo deriva do fato de que cada nível têm sua própria quantidade de pontos imputáveis nos modificadores (ie. Força, Magia, Destreza, Vigor e Agilidade). Subir de nível, comumente chamado de "Level Up", atribui novos pontos a serem distribuídos nos modificadores, tornando aquele personagem mais poderoso. A pontuação a ser distribuída nos Testes de um personagem, assim como a sua reserva de Pontos Criativos, também são determinadas pelo seu nível. Como é possível ver na tabela.

Lv150pts nos Modificadores; 30pts nos Testes; 5pts criativos (empréstimo do Lv5)
Até o Lv4+25pts nos Modificadores por Lv Up
Lv5Acúmulo de 125+25pts nos Modificadores; 30+5pts em Testes; 5pts criativos (efetivo)
Até o Lv9+50pts nos Modificadores por Lv Up
Lv10Acúmulo de 350+50pts nos Modificadores; 35+5pts em Testes; 5+5pts criativos
Até o Lv14+50pts por Lv Up
Lv15Acúmulo de 600+50pts; 40+5pts em Testes; 10+5pts criativos
Até o Lv19+50pts por Lv Up
Lv20Acúmulo de 850+50pts; 50+5pts em Testes; 15+5pts criativos
Até o Lv24+50pts por Lv Up
Lv25Acúmulo de 1100+50pts; 55pts em Testes; 20+5pts criativos
Até o Lv29+50pts por Lv Up
Lv30Acúmulo de 1350+50pts; 55pts em Testes; 25+5pts criativos
Lv31 (Épico)Acúmulo de 1400+100pts;
Observação I) A cada graduação seu personagem ganha pontos nos modificadores. Contudo, a obtenção de novos pontos criativos, ou de novos pontos nos Testes, ocorre em níveis específicos.

Observação II) Caso o Mestre permita que um determinado jogador crie um personagem cuja graduação não seja de primeiro nível, basta seguir o princípio de acúmulo gradual de pontos que segue da primeira graduação até a graduação n em questão. Como pontuações de referência são indicadas em intervalos de 5 ou 10 níveis (e.g. Lv5, Lv10 etc), elas são de grande auxílio para facilitar o cálculo dos pontos totais em um determinado nível localizado entre esses intervalos.

Observação III) Por ser o nível épico, a trigésima graduação recebe os pontos típicos de evolução de nível (ie. +50pts/Lv), mais outros 100 pontos como bonificação especial, totalizando +150 a mais que o nível anterior (ie. Lv29).

4. A Raridade do Nível Épico (Parte 4 de 6)

No mundo de Idade das Trevas, continentes como a Europa possuem um grupo modesto de indivíduos graduados em nível épico, de forma que cada nova geração — ou a cada 20 anos — revela pouco mais que uma dúzia de novos indivíduos graduados em nível épico. Esta é uma consideração que os Mestres devem ter em mente para dicernir a percepção de poder no contexto deste mundo, uma vez que um personagem graduado em nível épico costumeiramente tem uma reputação que o precede, com habilidades afamadas que atravessam reinos inteiros.   

5. Questionamentos Comuns quanto ao Balanceamento de Níveis (Parte 5 de 6)

Por definição, o sistema de nivelamento é um critério objetivo para enquadrar a força ou o poder de um personagem dentro de uma escala de trinta graus. Contudo, mesmo com o nivelamento, personagens podem divergir em questão de poder: seja nos casos onde se destaca um indivíduo no mesmo nível que seus semelhantes ou nos casos em que indivíduos, inferiores em apenas alguns níveis, são mais fortes que alguns personagens em níveis superiores. Isto é perfeitamente aceitável dentro da mecânica do sistema. Estas divergências são fruto do que, em termos menos abstratos, poderíamos chamar de talento, dedicação, predisposições natas ou simplesmente eficiência.

Um personagem certamente mostrar-se-á superior aos seus "pares de nível" caso distribua corretamente seus modificadores e seus Testes ou caso tenha uma gama maior — ou melhor — de habilidades e vantagens. Definitivamente, um personagem que usa seus recursos de forma mais inteligente e sabe se posicionar em confrontos se sobressai até mesmo diante de indivíduos em níveis superiores.

6. Considerações sobre a Contradição entre o Nível e a História de um Personagem (Parte 6 de 6)

Se o nível é uma abstração mecânica que localiza personagens em uma escala de poder, segue-se que um personagem nos primeiros níveis definitivamente não é, em qualquer sentido, realmente poderoso. Todavia, algumas histórias de fundo de novos personagens por vezes contradizem seus respectivos níveis.

Um jogador que deseja elaborar um personagem forte ou que realizou muitos feitos antes de se situar naquela aventura deve explicar porquê ele perdeu tanto poder e está num nível que não condiz com a grandeza de seus feitos. Ou o jogador deve fazer isso, ou deve criar outra história que seja compatível com o atual nível daquele personagem. Existem recursos que podem auxiliar nesta explicação, dando consistência à ficha em si: o personagem pode ter passado um período muito longo de ociosidade, tornando-se fraco, pode ter sofrido um acidente, envelhecido ou adquirido ferimentos que o colocaram em uma condição inferior do seu "auge". A perda de poderes mágicos pode ser explicada por algum tipo de maldição, magia ou uma condição inerente ao seu personagem (eg. vampiros que perdem poderes ao serem gravemente feridos ou ressuscitados). O Mestre avaliará essa consistência ao analisar as fichas, evitando problemas típicos de quebra de expectativa de um jogador com a própria "fraqueza" de seu personagem.


EXPERIÊNCIA

1. Introdução (Parte 1 de X)

Os pontos de experiência são a mecânica-chave por trás da progressão de níveis de um personagem. Em certo sentido, eles podem ser entendidos como uma espécie de abstração que quantifica aprendizado, treinamento, experimentação, refinamento e prática de determinados conhecimentos e técnicas que compõe a sua "experiência de vida".

À título de exemplo, poderia se dizer que um guerreiro se torna mais experiente conforme participa de mais batalhas. Isto seria traduzido no aprimoramento de suas capacidades físicas, na sua acomodação à dor, no seu refinamento de técnicas e no desenvolvimento de um discernimento afiado quanto ao clima de uma batalha. Todos esses aspectos são abstraídos na mecânica dos pontos de experiência e do nivelamento que lhe é respectivo.

2. Quantias Exigidas de Acordo com o Nível (Parte 2 de X)

As metas de pontos de experiência necessárias para subir de um nível para outro são dados pela tabela:

Do Nv1 até o Nv15Necessários 1.000 pontos de Exp para subir de nível
Do Nv15 ao Nv20Necessários 1.500 pontos de Exp para subir de nível
Do Nv20 ao Nv25Necessários 2.000 pontos de Exp para subir de nível
Do Nv25 ao Nv30Necessários 2.500 pontos de Exp para subir de nível
Do Nv30 ao Nv31Necessários 3.000 pontos de Exp para subir de nível
Observação I) Uma vez atingida a cota necessária de pontos de experiência, o personagem progride ao próximo nível. Se a quantidade de pontos acumulados exceder o exigido no seu atual nível, o excedente é conservado para a cota do próximo nível, abreviando a próxima evolução por razão dos excedentes transladados.  

Observação III) Como a tabela indica, uma vez situado no décimo-quinto nível, a experiência necessária para um personagem subir ao nível seguinte (i.e. Lv16) é superior às metas de 1.000 pontos exigidas anteriormente: agora são necessários bater cotas de 1.500 pontos de experiência. Do vigésimo nível em diante, são necessários 2.000 pontos e, do vigésimo-nono para o trigésimo nível, são necessários o cumprimento de 3.000 pontos de experiência. Isto significa dizer que, em níveis mais altos, as conquistas, conhecimentos e vitórias de um personagem precisam ser ou mais numerosas ou mais grandiosas que o convencional para que ele se torne ainda mais poderoso do que já é.

Observação IV) Em ocasiões muitos expecionais, onde um encontro ou situação concederia uma imensa quantidade de pontos de experiência que permitiria subir vários níveis de uma só vez, em uma situação onde isto não é desejado ou coerente, o Mestre pode reduzir a quantidade de pontos ao seu gosto. Situações que exemplificam perfeitamente tais necessidades, por exemplo, são casos em que personagens de níveis baixos desempenham algum tipo de participação periférica num combate grupal responsável pela derrota de um inimigo muito poderoso (e.g. um dragão).

3. Obtendo Pontos de Experiência (Parte 3 de X)

Participar de batalhas, treinar, executar corretamente certas habilidades, exercer um ofício e estudar através de manuais, tratados ou livros pertinentes e úteis à classe e perícias do seu personagem são exemplos de ocasiões onde se pode obter pontos de experiência. Assim, como pode ser redundante, seu personagem obtém pontos de experiência quando se aprimora ou se torna mais capacitado.

Isto significa dizer que quanto mais útil, desafiador, impactante ou didático for um combate, um aperfeiçoamento de técnica ou uma absorção de conhecimento, maior é a quantidade de pontos de experiência concedida ao personagem. À título de exemplo, poderíamos imaginar duas situações distintas onde um espadachim profissional duela contra um novato e contra um mestre; seria bastante atípico se o duelo contra um novato acrescentasse algo significativo ao espadachim, sendo abstraído aqui como uma quantia menor de pontos de experiência do que aquela concedida no duelo contra um mestre, que estimularia a técnica e as aptidões do espadachim ao limite. Isto sintetiza muito da lógica que sustenta o princípio de proporcionalidade dos pontos de experiência que o Mestre leva em conta ao recompensar personagens. Se o seu personagem derrota um inimigo que seria considerado relativamente fraco, tomando como referencial o seu atual nível, ele ganha pouca experiência; se ele derrota um inimigo ou criatura relativamente forte, ele ganha mais experiência.

Assim, não existe exatamente uma quantia fixa de pontos de experiência atribuídos ao vencer um determinado inimigo, pois o critério por trás dessa recompensa leva em conta quão forte ou complicado aquele inimigo se provou para o personagem.

4. Regras Especiais e Alternativas para Atribuir Experiência Extra (Parte 4 de X)

Alguns Mestres costumam recompensar a boa interpretação de um personagem com pontos adicionais de experiência. Neste sistema esta atribuição é completamente optativa, embora deva se ressaltar que uma interpretação qualitativa aprofunda a complexidade e o desenvolvimento de um personagem, enriquecendo o conteúdo da própria mesa de RPG.

Regras optativas de combate incluem o conceito de abate, ou Last Hit, que atribuí experiência extra ao personagem responsável por matar ou incapacitar efetivamente um determinado inimigo, em detrimento de outros personagens que combateram  — mas não mataram  — aquele inimigo; assim como atribuições de experiência extra para aqueles que mais feriram ou resistiram a um inimigo.

Todas estas regras, embora sejam totalmente optativas, são pelo menos estimuladas na forma de pequenas bonificações.

5. Perdendo Pontos de Experiência (Parte 5 de X)

Um número de circunstâncias subtrai pontos de experiência de um determinado personagem: ter seus pontos de vida reduzidos à zero, mas conseguir sobreviver; contradizer ou infringir aquilo que é estabelecido nas suas desvantagens; morrer e ser ressuscitado; errar gravemente na interpretação do próprio personagem ou daquilo que ele conhece; demonstrar desinteresse em momentos-chave na narrativa da mesa etc.

Quando alguma destas coisas acontecer, o Mestre subtrai uma quantia de pontos de experiência da atual cota do seu personagem. Caso a quantia de pontos a se subtrair seja maior do que os próprios pontos de experiência que um personagem possui naquela cota, a norma estabelecida é que o personagem simplesmente fique com uma quantidade negativa de pontos de experiência, como uma espécie de dívida a se pagar, e.g. Exp: -200/1.000.

Se a experiência a se descontar for tão alta que atinja, em valores negativos, o valor máximo de uma ou mais cotas, a norma estabelece que as cotas negativas sejam convertidas em níveis negativos. De forma similar ao estabelecido no parágrafo anterior, indicar-se-ão, no campo de nivelamento da ficha de personagem, os níveis negativos em parênteses, e.g. Lv5 (-2). Nestes casos, conforme as cotas de experiência vão sendo cumpridas, o valor negativo é decrementado, substituíndo o subir de nível (Lv Up).  

Obviamente, situações que envolvem ambas as condições aplicam tanto uma quantia negativa no campo de pontos de experiência quanto níveis negativos no campo de nivelamento.

Embora as normas descritas aqui sejam o procedimento convencional ao aplicar pontuações negativas de experiência, o Mestre não necessariamente é impedido de reduzir, de fato, níveis de personagens. Todavia, o Mestre deve estar ciente de que tal medida deve ser feita somente em circunstâncias mais extraordinárias. Se aplicado, a regressão de nível será acompanhada da subtração dos pontos nos modificadores e, se for o caso, nos Testes.

5.1 Orientações para Subtração de Experiência

Assim como na sua atribuição, a remoção de pontos de experiência não costuma seguir valores fixos. Todavia, o sistema fornece orientações para os casos listados anteriormente. Por estarem dentro de uma faixa de valores, o Mestre determinará o valor específico a ser aplicável com base em uma série de fatores situacionais. Ainda assim, por via de regra, a quantidade de experiência perdida nos níveis mais avançados costuma ser razoavelmente maior do que a quantia perdida nos níveis mais baixos.

Tanto nos casos de pontos de vida reduzidos a zero quanto nos casos de ressurreição, um dos fatores que agravam ou amenizam a perda de pontos é gravidade da situação do indivíduo que sobreviveu ou foi ressuscitado: quanto mais grave for a situação, mais pontos serão perdidos. Além disso, a quantidade de tempo que o mesmo passou morto, desacordado ou com seus pontos de vida zerados também

Por sua vez, infrações mais graves nas desvantagens, como a quebra do Código de Paladino se comparado a uma postura contraditória de Cabeça Quente, atribuem maiores penalidades naquele do que neste. De forma semelhante, um jogador que esquece o nome do seu próprio personagem durante uma apresentação é um tanto mais grave que o mesmo personagem esquecer o nome de uma figura que conheceu anteriormente em suas aventuras. Esse princípio de proporcionalidade rege as orientações de perda de pontos de experiência:

a) Pontos de Vida (Hp) reduzidos a zero: -300Exp a -500Exp (em níveis iniciais); -300Exp a -3Lv's (a partir do Lv10 e noutros níveis mais avançados).

b) Morrer e ser ressuscitado: -300Exp a -3Lv's (de acordo com a quantidade de tempo morto, a gravidade da morte e o nível do personagem)

c) Desvantagens: -200Exp a -3 Lv's (de acordo com a gravidade da desvantagem contradita)

d) Erros de Interpretação e Desinteresse: -100Exp a -500Exp

e) Cárcere Prolongado ou

6. O Combate como Forma Normativa de Adquirir Pontos de Experiência (Parte 6 de X)






7. Pontuações Atribuiíveis como Recompensa pipipipopopo (Parte 6 de X)





É pertinente notar, ainda, que embora o combate seja naturalmente o meio mais comum, acessível e eficiente de se obter pontos de experiência, isto não significa que um personagem necessariamente precise matar ou sequer vencer um determinado duelo ou batalha para obter experiência, pois a própria experiência e refinamento de técnicas que seu personagem obteve durante a luta, por si só, já era algo digno de refinar e fortalecer as habilidades e atributos físicos do seu personagem. No entanto, nisso não impede o Mestre de dar, em alguma medida pouco considerável, a experiência que um personagem poderia obter ao finalizar ou render um determinado inimigo, já que um personagem pode não ter excedido seus limites ou se exercitado devidamente no decorrer daquele conflito. O que também significa dizer que o Mestre tem o direito, em certas ocasiões até o dever, de diminuir a quantidade de experiência dada a um ou mais personagem que tiveram seus inimigos finalizados por outros agentes (seja aliados controlados pelo mestre ou catástrofes naturais) ou quando os ditos inimigos fogem e se rendem antes de sofrerem danos físicos graves.





morrem por outros motivos senão a finalização por parte do grupo ou ainda  




No entanto, personagens com certos tipos de códigos de condutas podem perder pontos de experiência caso se rendam ou percam, de alguma outra forma, uma batalha.  

Outra questão pertinente de se mencionar é que também é possível perder pontos de experiência. Em ocasiões que o Mestre perceba que um determinado personagem está sendo pessimamente interpretado (i.e. não lembra o próprio nome ou dos npc's íntimos), ele pode reduzir a experiência adquirida pelo personagem ou até mesmo retira-lá por tal motivo - recomenda-se algo em torno de 50 à 200 pontos. Quebra de códigos e erros graves da interpretação também causam perda de pontos de experiência em uma proporção ainda maior - recomenda-se algo em torno de 200 à 2.000 pontos. Situações em que seu personagem morra e seja ressuscitado ou entre em estado de coma após ter seu Hp reduzido à 0 de forma semelhante - recomenda-se algo em torno de 500 - 3.500 pontos.

OBS: Algumas das habilidades que concedem experiência quando utilizadas são Furtar, Fechaduras, Armadilhas, Alquimia, Cura e Melodia do Descanso - recomenda-se algo em torno de à 200 pontos. O mestre também pode conceder 5 pontos de experiência para cada esquiva natural sucessiva para personagens de classes leves como Ladino, Assassino, Explorador, Mago, Pirata, Sarraceno e Swashbuckler.
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Última edição por pedrogaiao em 21/11/2021, 21:51, editado 49 vez(es)

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MensagemAssunto: Re: 2º - Nível e Experiência   2º - Nível e Experiência Icon_minitime22/8/2018, 18:30

Modelos Prontos com Modificadores e Status para personagens, de acordo com o nível


Nível 1 (50pts)

Classes Mágicas e Clérigo (Hp: 100; Mp: 500; Vt 200)

F 5
Mg 25
D 5
Vg 10
Ag 5
------------
Classes Combatentes (Hp: 100; Mp: 200; Vt: 600)

F 10
Mg 0
D 10
Vg 10
Ag 20
------------
Battlemage (Hp: 100; Mp: 400; Vt: 300)
F 10
Mg 20
D 10
Vg 0
Ag 10
------------


Nível 5 (150pts)

Classes Mágicas e Clérigo (Hp: 250; Mp: 2.000; Vt 100)

F 5
Mg 100
D 10
Vg 25
Ag 10
------------


Nível 10 (400pts)

Classes Mágicas e Clérigo (Hp: 500; Mp: 6.000; Vt 250)

F 10
Mg 300
D 15
Vg 50
Ag 25
------------


Nível 15 (650pts)

Classes Mágicas e Clérigo (Hp: 850; Mp: 10.000; Vt 300)

F 15
Mg 500
D 20
Vg 85
Ag 30
------------


Nível 30 (1.500pts)


Arqueiro (Hp: 1.750; Mp: 500; Vt 6.000)

F 275
Mg 50
D 700
Vg 175
Ag 300
------------
Bardo (Hp: 1.000; Mp: 25.000; Vt: 500)

F 50
Mg 1200
D 100
Vg 100
Ag 50
------------
Battlemage (Hp: 1.250; Mp: 1.100; Vt: 3.000)

F 275
Mg 550
D 400
Vg 125
Ag 150
------------
Clérigo (Hp: 1.250; Mp: 23.000; Vt: 750)

F 100
Mg 1150
D 50
Vg 125
Ag 75
------------
Espadachim (Hp: 1.750; Mp: 250; Vt: 6.000)

F 350
Mg 25
D 650
Vg 175
Ag 300
------------
Knight (Hp: 4.000; Mp: 250; Vt: 5.500)

F 350
Mg 25
D 450
Vg 400
Ag 275
------------
Classes Furtivas (Hp: 1.500; Mp: 500; Vt: 12.000)

F 200
Mg 50
D 500
Vg 150
Ag 600
------------
Machadeiro e Bárbaro (Hp: 3.500; Mp: 250; Vt: 5.500)

F 650
Mg 25
D 200
Vg 350
Ag 275
------------
Mago (Hp: 1.500; Mp: 20.000; Vt 1.000)

F 50
Mg 1.000
D 200
Vg 150
Ag 100
------------
Monge (Hp: 2.000; Mp: 3.000; Vt 4.500)

F 600
Mg 150
D 325
Vg 200
Ag 225
------------
Handgunner (Hp: 2.500; Mp: 250; Vt: 4.000)

F 300
Mg 25
D 700
Vg 250
Ag 200
------------
Paladino (Hp: 3.000; Mp: 2.000; Vt: 5.500)

F 375
Mg 100
D 400
Vg 300
Ag 275
------------
Ranger (Hp: 1.500; Mp: 500; Vt: 10.000)

F 300
Mg 50
D 500
Vg 150
Ag 500
------------
Swashbuckler (Hp: 1.500; Mp: 250; Vt: 8.500)

F 100
Mg 25
D 750
Vg 150
Ag 475
------------

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