pedrogaiao Arauto do Conhecimento
Número de Mensagens : 7144 Idade : 28 Localização : No Além-Mar Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar Humor : Falta De, Pontos : 10220 Reputação : 23 Data de inscrição : 05/01/2009
Ficha do Personagem HP: (1250/1400) MP: (525/600) VT: (3360/3500)
| Assunto: Equipamento de Prestígio 19/10/2010, 16:30 | |
| Itens Únicos 1.1 Armaduras Únicas- Spoiler:
O herói e cavaleiro andante Adam ap Hywell foi possuidor do que se considera o maior número de peças de adamante vestidas dentro de um conjunto de armadura elmo com viseira, gorjal, plackart frontal e traseiro, tassets, poleyns, braçadeira direita completa e um pauldron direito substancial, todos feitos do metal virtualmente indestrutível. O conjunto é completo por uma cota de malha de mítrio e perneiras de placas de aço. Uma couraça revestida de tecido é rebitada ao plackart, formando a armadura.
Como já dito, a armadura do cavaleiro galês é considerada o conjunto com o maior número de peças de adamante postas numa única armadura, tornando-a um item único e particularmente cobiçado, devido ao fato das peças garantirem uma relativa invulnerabilidade do portador. Devido a esforços de príncipes em Gales, como resolução diplomática comum, a armadura é transmitida em cada geração para um cavaleiro cujo pedigree seja inteiramente galês até três gerações passadas. Quando não se encontram sucessores para a armadura, ela é protegida por um guardião juramentado, o qual sequer lhe é permitido o direito de usá-la.
Armadura Adamante de Adão (-20D)(+200Vg)(-25Ag) Vantagens:-> +1.000 Hp; -> Indestructibilidade: as peças de adamante impedem a penetração factual de qualquer tipo de lâmina, ponta ou projéteis. Proprietário:----------------------------------------- 1.2 Escudos Únicos- Spoiler:
Um escudo arcano-divino feito de autêntico couro draconiano. É especialmente projetado para o combate contra dragões, já que dizem que o couro de dragões é invulnerável a fogo mágicos. Além de ser imune a fogo mágico, o escudo tem uma propriedade mágica, que faz com que quando um dragão solte seu hálito de fogo, o escudo mágicamente faz com que o fogo seja bloqueado impedindo-o de se aproximar do portador e de seus aliados adjacentes.
Vingadora Santa (+XXCA) > Diário (150mp): Todos os personagens de classes religiosas ganham +1ER/d6 contra Draconianos Proprietário:--------------------------------------------- - Spoiler:
"Um poderoso escudo torre em forma de cruz usado pelo lendário paladino Horlamin Songsteel. É dito que ele foi abençoado por um anjo, que tornou do escudo uma defesa quase que impenetrável."
Liberator Shield (+80CA)(-15D)(-15Ag) Vantagens:-> Indestrutível -> +1EV/d8 na defesa com o escudo. Bônus aumenta para +2EV/d8 contra ataques ataques de inimigos com menos pontos nos modificadores de Destreza (D) e Agilidade (Ag) que o usuário; -> Diário: Anula o dano extra de um ataque crítico e de habilidades que aumentem ainda mais danos críticos, tratando-os como acertos ordinários. Proprietário:--------------------------------------------- Pavês do Defensor Resoluto (+100CA)(-25D)(-30Ag) > Muralha (1Xp/d): projeta diante do pavês uma barreira mágica de quatro metros de largura e cinco de altura, fornecendo proteção. A barreira projetada têm a resistência de uma barreira de Lv10, com 1.000 pontos de Hp. Proprietários: - - - - ---------------------------------------------- Pavês do Defensor Impávido (+125CA)(-25D)(-30Ag) Vantagens:-> Indestrutível -> +2EV/d10 na defesa -> Muralha (2Xp/d): projeta diante do pavês uma barreira mágica de quatro metros de largura e cinco de altura, fornecendo proteção. A barreira projetada têm a resistência de uma barreira reforçada de Lv10, com 2.000 pontos de Hp. Proprietário:--------------------------------------------- 1.3 Itens Únicos- Spoiler:
A bainha de Excalibur, por vezes cognominada de Avalon, acaba sendo ofuscada diante da grandeza da primeira. É até mesmo registrado, em um dos contos da Matéria da Bretanha, que Merlin censurou Arthur por preferir a espada sobre a bainha, dizendo que esta era o maior tesouro.
Longe de ser um mero recipiente elegante de couro azul esmaltado e adornos de ouro, a bainha possuí grandes poderes, independentes da espada. A quem possuí-la, a bainha ira prevenir a morte do usuário, impedindo que mesmo feridas não causem a efusão de uma gota sequer de sangue.
Avalon foi resgatada do seu anonimato em algum momento no passado, pelos esforços conjuntos das Ordens de Ouro e Prata, Tradicionalmente, a bainha é passada como relíquia da Ordem de Prata, assim como a espada, de acordo com as lendas, seria preservada pela ordem de Ouro. Contudo, em ocasiões de necessidade, ambas espada e bainha são reunidas novamente em ocasiões de necessidade, quando o mundo cristão se vê ameaçado por um grande mal. Uma destas ocasiões foi abate do Rei da Noite, o misterioso vampiro ancestral.
Avalon Vantagens: -> +500 Hp; -> Aumento de +20% dos pontos de vida do personagem; -> Imunidade a sangramentos (Bleed); - Proprietário: Tradicionalmente possuída pelo Mestre da Ordem dos Cavaleiros de Prata------------------------------------------- - Spoiler:
A história real das treze guitarras de Svartalfheim estão envoltas em uma aura de mistério. Reza a lenda mais famosa que, sob inspiração diabólica, as trezes peças foram constituídas com bruxaria e poder infernal, e então apresentadas à Rainha Perpétua de Svartalfheim; no entanto, o que se tem por real e preciso pelos entusiastas mais céticos se resume ao fato dela ter sido feita, de fato, por um artesão e instrumentista drow que depositou todas as suas peças aos pés da Rainha dos Elfos Negro; cuja corte, maravilhada com espetáculo de sons agudos, rápidos, altos e distorcidos que os instrumentos emitiam por conta de dispositivos mágicos imbutidos no corpo de madeira do instrumento, logo trataram de torná-las posses régias da mais alta estima.
Como gesto de caridade e magnânimia, 6 destas guitarras foram distribuídas a dignatários ou aliados de fora do reino: para os vikinques de Valhaha, para uma notória congregação de bruxas, para a corte de um certo conde vampiro, para uma associação de magos negros, para o Antipapa morto-vivo das Terras Amaldiçoas e, por fim, a um druida celta que se diz viver em Avalon.
Contudo, a notoriedade e poder dos instrumentos, assim como as suas lendas sobre seu poder satânico, alertaram grupos de cristãos fervorosos que se dedicaram a perseguir tanto seus músicos, quanto seus instrumentistas. A partir de informações obtidas pela Inquisição, a primeira guitarra foi destruída, juntamente com seu guardião, o Antipapa, por um grupo de católicos espanhóis; logo foi a vez dos puritanos, que destruíram a guitarra das bruxas, e enforcaram todas as suas congregantes. Foi na terceira, porém, que os militantes cairam numa armadilha: a guitarra dupla, uma monstruosidade siamesa com um instrumento de 6 e outro de 12 cordas, estaria convenientemente acessível na visita de um dignatário drow às terras amaldiçoadas. Um pequeno exército de padres, inquisidores, paladinos e cruzados foi exterminado na emboscada, às custas do próprio instrumentista, que sacrificou toda sua mana para um ataque poderossísimo. Desde então, novas guitarras foram construídas para preservar o número das treze e substituídas. Acredita-se que no máximo seis delas ainda estejam localizadas dentro da capital subterrânea dos elfos negros, com a excedente tendo sido saqueada pelos duergares durante uma campanha contra a desfeita desta distribuição.
Com relação aos seus poderes, as guitarras são capazes não apenas de emitir sons diferentes de todos os instrumentos fabricados, até então, pelo homem, mas também podem amplificar seu volume natural através de dispositivos mágicos alimentados pela mano do próprio usuário e têm uma afinidade mágica tão grande que é possível conjurar um grande número de magias com elas mesmo que o usuário não as conheça, funcionando ao mesmo como um grimório e um instrumento de bardo.
Guitarra Drow Vantagens: -> Amplificação: a um determinado custo de mana, a guitarra pode emitir volumes tão elevados que podem ser ouvidos à quilômetros. Essa amplificação também permite que magias musicais possam afetar aliados e inimigos à grandes distâncias. -> Lista de Magias Conjuráveis (Pseudo-Grimório): todas as magias formais não-compráveis (exceto Esfera Espiral), todos os elementos primários Lv5, Conjuramento - Besta Mística, etc - Proprietários (13): ????------------------------------------------- White Phial Vantagens: -> Frasco branco mágico capaz de repor qualquer liquido armazenado no seu volume em até 24 horas. - Proprietário: Patriarca do Clã Trigesmestrus------------------------------------------- Pedra Carmesim (+100Mg) Vantagens:-> O personagem pode absorver a alma de vampiros para a pedra, recebendo +250mp -> Um humano que use o poder da pedra vampírica eventualmente é afetado pela mesma, transformando-se num vampiro. -> Permite ao personagem ressurgir após ter sido morto - Proprietário: ????------------------------------------------- - Spoiler:
Pedra preciosa negra dotada de um poderoso feitiço, capaz de levantar uma densa cortina de nuvens cinzentas em uma região, impedindo a infiltração solar e permitindo que criaturas da noite, como vampiros, possam andar deliberadamente durante o dia. É possível diminuir a densidade das nuvens ou até mesmo dissipá-las, à gosto do usuário de magia que a possuí. A área potencial encoberta pelas nuvens depende em muito da mana fornecida à pedra, por esta razão, ela costuma ser posta num pedestal e alimentada por cristais mágicos, que funcionam como fonte de mana para o feitiço; geralmente, um grupo razoável de cristais mágicos e runas é capaz de fornecer uma potência mágica à Pedra que a faz encobrir uma área de cerca de 20 mil km², cerca da quinta parte todo o Principado da Transilvânia. Pedra do Ébano (+250mp) Vantagens:-> Controle Temporal: Permite manipular o clima, criando ou dissipando nuvens, fazendo chover ou dissipando chuvas. - Proprietário: Confederação de Magos Aristocratas das Terras Baixas Amaldiçoadas------------------------------------------- - Spoiler:
Um poderoso item criado pelo necromante Odran que ao ver que sua amada estava com uma terrível doença criou este colar, nele havia uma forte concentração de magias curativas, entretanto a um preço e pago, pois ao colocar o colocar ele não pode ser mais retirado, senão a pessoa se definhara até a morte.
Colar de Odran Vantagens:- Imunidade à Doenças - +3 na Resistência contra Venenos - Recupera 50Hp por turno Desvantagens:Maldição (Colar)(2pts) - Proprietário: ????--------------------------------------------- Colar Necromântico do Príncipe dos Defuntos Vantagens:-> Permite transformar um cadáver ordinário, ou um pequeno grupo de cadáveres ordinários, em zumbis, sem qualquer custo de mana ou execução de magia por parte do portador, operando pela mera vontade do usuário - Proprietário: ????--------------------------------------------- Colar Guardião Previdente: Salvo-Conduto Mágico Vantagens:-> Diário: cancela uma magia hostil não-divina lançada contra o portador, mesmo que ele não esteja ciente de que será afetado. Caso esta magia seja composta de um único projétil ou um único disparo que tenha o portador como um dentre vários alvos, toda a magia cancelada. Mas caso a conjuração se tratar de projéteis diferentes, apenas as que atingiriam o usuário são canceladas. Proprietário: - - - - - - - ---------------------------------------------- - Spoiler:
Embora nunca tenha sido reconhecido como um curandeiro tão habilidoso quanto Sendell, Boraxis tornou-se um mago brilhante, apesar de nunca ter sido reconhecido devidamente por isso.
Anel Curandeiro de Boraxis (+250Hp)(+25Hp/trn) -> +25 de Hp por turno; -> +250Hp; -> Diário: por 2d4 Turnos, a regeneração passiva recebe um aumento temporário (+50Hp/trn). - Proprietário: ????--------------------------------------------- - Spoiler:
Sendell foi o maior curandeiro da história dos Magos.
Anel Curandeiro de Sendell (+25Hp/trn) Vantagens:-> (+25) de Hp por Turno; -> Aumento de +20% dos pontos de vida do personagem; -> Todas as magias de Cura, exceto as de Regeneração, restauram o dobro do seu valor original; -> Diário: através de um Teste de Inteligência, seu personagem pode abater o custo de qualquer magia de cura pela metade, mesmo aquelas que exigem todo ou uma parte definida dos seus pontos de mana, atuais ou totais. - Proprietário: ????--------------------------------------------- - Spoiler:
Reza a lenda de que há muitos séculos atrás, o poderoso Oberon, Rei das Fadas, havia forjado um trio de anéis de ouro associados a um grande poder, com os quais havia de presentar os representantes mais justos dos povos da terra. Um anel foi dado a um rei dos anões, outro a um rei dos elfos e um último ainda ao rei humano mais virtuoso daquele século, o beato Carlos Magno. Como uma espécie de joguete das fadas, os anéis na verdade são três partes de um todo: ao unir as três rodas de cada anel, O Anel de Poder que deriva dessa união armazena poder além da imaginação, supostamente concedendo ao seu portador mana e vitalidade infinita. Quando reunidos, os anéis se sobrepõe um sobre o outro, com padrões próprios de revolução os quais geram, no volume interior da tríplice aliança, uma densa forma de magia multicolor, o qual se diz ter sido usada para forjar a lendária espada Joyeuse de Carlos Magno.
O anel foi feito com o propósito de unir as três raças encarregadas de zelar pela ordem e pela bondade no mundo, como um farol poderoso que se afirma na escuridão e dissipa as trevas da maldade. Sabe-se que os anéis foram reunidos pelo menos duas vezes durante toda a História: na primeira ocasião ainda no governo de Carlos Magno, durante a ascensão de um Mago Negro, para exterminar uma Horda Orc que vinha do oriente; na última ocasião, durante um período de caos e guerra generalizada no mundo humano, durante o governo de Luís o Pio. Após a morte de Luís, o anel foi dado como perdido durante a guerra civil e a repartição que se seguiu no Império Carolingio, de forma que nunca mais os anéis foram unidos novamente contra uma ameaça em comum.
Mesmo separados, os anéis tem poder considerável, mas curiosamente nivelado à competência e valor do próprio usuário. Um anel da Aliança, quando equipado individualmente, garante como bônus um nível a mais ao personagem, enquanto este o tiver utilizado; além disso, os personagens ganham +50% de Experiência que normalmente ganhariam e ainda um bônus de +500Mp; +500Vt.
Quando unidos, os anéis em revolução criam uma onda que se expande até três metros antes de desaparecer. Aqueles que são atingidos pela onda tem recuperação total de seus status de Hp, Mp e Vt. Quando utilizada por um personagem, este ganha como bônus três níveis a mais e seus pontos de mana e vitalidade são tratados como ilimitados. Porém, quando os anéis unidos são equipados por um mago, este é tratado como um personagem de Nível Épico (Lv30) que, além dos benefícios em modificadores e nos testes, é capaz de conjurar qualquer magia já criada no mundo, desde de que ele tenha visto ou estudado a magia anteriormente.
Por sua união ser muito poderosa, os Reis das Raças da Aliança são orientados a encarregar guardiões competentes e compromissados com a causa do anel, jurando protegê-lo ou até mesmo usá-lo em momento de necessidade.
Anel da Tríplice Aliança Vantagens:- Proprietário (Humano): ???? - Proprietário (Elfo): Monarca do Reino Élfico do Sul - Proprietário (Anão): Monarca do Reino Anão mais ultrapassado--------------------------------------------- Anel Negro da Tríplice Aliança Vantagens:- Proprietário (Vampiro): ???? - Proprietário (Drow): Protetor da Rainha Perpétua de Svartalfheim - Proprietário (Duergar): Monarca da Dinastia Gilgax. --------------------------------------------- - Spoiler:
Anel mágico forjado pelo anão Andvari que tinha a faculdade de atrair outros metais preciosos e ajudava seu dono a encontrar mais ouro. Uma maldição, no entanto, transforma o portador num dragão, com o tempo.
Anel do Nibelungo Vantagens:-> Aumenta as possibilidades de encontrar ouro e outros metais e pedras preciosas; -> Transforma o personagem num dragão. - Proprietário: ????--------------------------------------------- Itens Raros e Especiais
Armadura do Berserker Tipos de Armaduras: -> Gibão de Peles -> Cota de Malha -> Armadura de Escamas Vantagens: -> Suprime todo o medo e a percepção de dor de seu portador, permitindo que ele lute até sua última gota de sangue. Em efeitos práticos, seu personagem não recebe penalidades por ferimentos, morrendo apenas ao atingir uma pontuação negativa de metade dos seus pontos de vida totais (i.e. -½Hp). Cerca de 15 minutos após uma batalha, ou após tirar a peça, os efeitos e perdas são aplicados no personagem. -> Neste período, enquanto vesti-la, seu personagem deve fazer um Teste de Vontade para não ser envolto em Fúria, onde terá dificuldade para distinguir aliados de inimigos. O Mestre pode administrar Testes de Vontade com penalidade -2 para que isto seja evitado. Mas tanto a Fúria quanto o controle de sua confusão só são resistíveis se o personagem assim o quiser. --------------------------------------------- Armadura da Retribuição Tipos de Armaduras: -> Cota de Malha -> Mail Hauberk -> Armadura de Malha Vantagens: -> Retribuição: Ao ser atingida e receber dano físico cortante, perfurante ou contundente, armadura absorve a energia transmitida, evidenciado por uma forte energia colorida pelos anéis. No seu próximo ataque, você realiza um ataque adicionando o dano desferido --------------------------------------------- Armadura Curativa Tipos de Armaduras: qualquer uma, desde de que tenha sido encantada adequadamente. Vantagens: -> Regeneração (+10Hp/trn) --------------------------------------------- Armadura Sacra do Refrigério Tipos de Armaduras: -> Cota de Malha -> Gibão de Placas -> Mail Hauberk -> Armadura de Malha Vantagens: -> Regeneração (+25Hp/trn) ---------------------------------------------
Pedra Filosofal (+100Mg)(+500Mp) Vantagens: - Imortal; - Destilar Poções - Panacéia (3trns)(100mp); - Transmutar Mineral (500mp)(1Xp/d); OBS: Exclusivo de Alquimistas -------------------------------------------
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Queijo mágico produzido na região dos alpes. Queijo Mágico dos Anões Helvéticos -------------------------------------------
- Spoiler:
Os elfos contam antigas histórias sobre essa pedra lendária. Sobre um material extraplanar extremamente raro que só existiria no Plano Divino onde seus incontáveis deuses faziam suas armas. Entretanto, um misterioso e antigo processo pode ser usado para ser produzido no plano material dissolvendo ouro, prata, platina, mercúrio, runite, heartstone, adamantina, matéria vermelha, diamante, rubi, esmeralda, safira, topázio, ametista, granada, obsidiana, pérolas, pó de fada, chifre de unicórnio moído com um fragmento da Pedra Filosofal. Os compostos deveriam ser abençoados por um clérigo élfico enquanto faziam poderosos encantamentos enquanto temperavam o material em sangue de dragão ancião. O sangue adiciona ao líquido dureza, formando um sólido translúcido. Nessa forma a Legendstone não pode ser trabalhada ou forjada e pode ser extremamente perigosa de trabalhar. Qualquer ferreiro que queira trabalhar com a pedra deve aquecê-la a 100 vezes o ponto de fusão do aço, o que geralmente só pode ser conseguido pelas chamas de um dragão ancestral ou de uma poderosa magia de piromante. Neste processo explosões mágicas podem ocorrer e a carga de energia pode ser letal a um ferreiro inexperiente. A arma feita com o material final é extremamente poderosa e transcende a própria magia, seu aspecto é de uma espécie de cristal metálico envolto em bruxuleantes luzes do arco-íris. Qualquer arma feita a partir deste processo é considerada única e de Rank SS; Legendstone -------------------------------------------
- Spoiler:
Lockpick dotada de um encantamento que reduz potencial mágico. Gazua do Ladino Arcano -> Quando usadas para destravar fechaduras arcanas com Fechaduras, garante ao usuário bônus de +2 a +3/d20 ------------------------------------------- Gazua de Dimerítio -> Suprime efeitos de Arcane Lock de CD 19/20 ou inferior, tornando as fechaduras mundanas enquanto esta a ferramenta estiver no seu interior -------------------------------------------
Anel Arcano do Modificador Poderoso -> +20% em um modificador que não seja o de Magia -> Bônus reduzido para 10% a partir do Lv25 ------------------------------------------- Anel Curandeiro (+25Hp/trn) -> +25 de Hp por turno; ------------------------------------------- Anel de Força Descomunal -> Garante Força Sobrenatural ao seu usuário. ------------------------------------------- Anel do Poder Elemental -> Garante uso de uma magia elemental primária de Lv5 ou secundária de Lv3 ao seu usuário. Personagens de classes mágicas estendem esse poder para uma magia elemental primária de Lv7 ou secundária de Lv5. ------------------------------------------- Colar Ametista da Providência Guardiã -> Diário: Escudo Ametista (1d4 trns/Cooldown) -------------------------------------------
- Spoiler:
Um broquel leve de carvalho reforçado com aço e adornado com escritos na língua das fadas de proteção ao redor das bordas Coração do Carvalho (375/375) > Bônus de +25 na CA > Penalidade de -5Ag > Zelo: Redução de 25% do dano ---------------------------------------------
- Spoiler:
Um escudo leve extremamente adornado com couro e lunaço banhado com ouro élfico. Trabalhado de forma que seu relevo tenha as curvas de uma folha dourada Matrona Defender (425/425) > Bônus de +35 na CA > Penalidade de -10Ag > Efeito Especial: - Aliados adjacentes recebem CA do escudo + 10% na Redução do Dano -> (1Xp/d): Rolar 1d100 para redução percentual extra --------------------------------------------- Escudo Bendito de Eternium (+45CA)(-25D)(-35Ag) Vantagens: > O escudo recupera x pontos de vida por turno --------------------------------------------- | |
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