pedrogaiao Arauto do Conhecimento
Número de Mensagens : 7144 Idade : 28 Localização : No Além-Mar Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar Humor : Falta De, Pontos : 10220 Reputação : 23 Data de inscrição : 05/01/2009
Ficha do Personagem HP: (1250/1400) MP: (525/600) VT: (3360/3500)
| Assunto: Perícias Mágicas 14/4/2020, 15:08 | |
| Magias não operam somente nas circunstâncias típicas oficialmente descritas. Um personagem de uma determinada classe mágica têm ciência de variadas formas de arranjos, truques e técnicas para fazer o melhor uso possível de suas conjurações.
1. Arranjos:
Ambidestria Mágica (2d4+1trns/TdR)
Magos graduados como Sábios, ou personagens de classes mágicas a partir do vigésimo nível (Lv20), podem se acomodar para conjurar duas magias simultaneamente ou uma atrás da outra no mesmo turno; seja conjurando uma magia diferente em cada mão, seja fazendo uso de dois cajados mágicos (os efeitos e benefícios de ambos são aplicáveis nesta forma).
Quando utilizada, Ambidestria Mágica tem um Tempo de Reconjuração de 2d4+1 turnos, durante os quais ela não deveria ser usada novamente. Contudo, é possível realizar um Teste de Inteligência para utilizar novamente esta perícia durante o seu Tempo de Reconjuração. O Teste sofre uma penalidade variável de -1 a -5, à rigor do Mestre, de acordo com o cansaço mental do personagem, a dificuldade particular de cada uma das magias conjuradas e até mesmo se o dito personagem já fez uso da Ambidestria Mágica naquele intervalo de tempo. Ao reutilizar a perícia, o TdR recebe um incremento de mais 2d4+1 turnos. ---------------------------- Concentrar Magia (+½Dano)(2·Mp/conjur)(2Xdano/2trns)
A partir do terceiro nível (Lv3), personagens de classes mágicas são capazes de concentrar o poder de seus ataques mágicos, deixando-os mais densos e poderosos. Concentrar uma magia atrasa seu disparo, ou conjuramento, em um turno e dobra o custo de mana envolvido no procedimento.
Em resposta, tipicamente, uma magia ofensiva que utiliza desta perícia tem seu dano aumentado em +50%; caso continue concentrando por mais um turno, o dano será aumentado em +100%. Manter Concentrar Magia por mais turnos não aumentará mais o seu dano.
Esta perícia nem sempre trabalha igual em magias particulares: as vezes ela pode ter regras próprias de aumento de dano (eg. Projéteis Mágicos Pesados); ou ao invés de dano aumentado, ela pode ter sua área de alcance aumentada (eg. Fenda Mágica, Primeval Burst); ou, ainda, um efeito aprimorado (eg. Esfera Espiral). Magias Densas, por regra, não podem receber nenhum benefício ao serem combinadas com esta perícia. ---------------------------- Estender Magia (2Xp/btl)
A partir do décimo nível (Lv10), personagens de classes mágicas podem aumentar o tempo de conjuração de suas magias em um grau (e.g. de Instantânea para Rápida) para estender uma magia, seja dobrando o seu tamanho e a área que ela afeta (e.g. uma Fenda Mágica mais extensa) ou seja dobrando o seu número (e.g. arremessando duas bolas de fogo, ao invés de uma).
Nestas condições, a magia estendida costuma dificultar a(s) esquiva(s) dos alvos envolvidos; com o valor exato da penalidade a ser determinada pelo Mestre, mas valendo no mínimo -1EV/d8. A magia estendida com esta habilidade tem seu gasto de mana aumentado pela metade (+½mp). ----------------------------
2. Reabastecimento de Mana:
Canalizador (-100Exp) Tipo: Mágico, Teste de Vontade
A partir do quinto nível (Lv5), personagens de classes mágicas podem realizar uma ação completa (ie. gastando um turno), para sacrificar seus próprios Pontos de Vida (Hp), convertendo-os em combustível para magias. Em termos práticos, o personagem transforma uma quantia escolhida de seus pontos de vida e recebe a mesma quantidade em pontos de mana (Mp). Esta técnica, além de ser extremamente perigosa para a integridade física do usuário quando usada de forma imprudente, ainda o expõe à Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo até 3 metros de si; ou até 6 metros, para inimigos com maior modificador de Agilidade (Ag) que o usuário.
(1Xp/d): Através de um Teste de Vontade, personagens nivelados a partir do Lv10 podem dividir o custo do sacrifício, sendo metade paga em Pontos de Vida (Hp) e a outra metade em Pontos de Vitalidade (Vt). --------------------------------------------- Meditação (-200Exp)(+¼Mp/trn)(2Xp/d) Tipo: Mágico, Teste de Vontade
A partir do décimo nível (Lv10), personagens das classes Campeão, Clérigo, Druida, Jedi, Mago, Monge, Necromante, Paladino, Sith, Warlock e Witcher conseguem entrar em estado meditativo, concentrado na busca de uma força interior - ou até exterior - para reabastecer seu corpo com mana. Como ação completa (i.e. a meditação dura no mínimo um turno), seu personagem fica sob estado de meditação e recebe, no início do turno seguinte, um quarto de seus Pontos de Mana Totais (+¼Mp/trn).
A meditação pode ser estendida, ou não, até o personagem abastecer completamente seus Pontos de Mana (i.e. até 4 turnos), sem que isso conte como um novo uso diário desta perícia; neste caso, os acréscimos de mana vão sendo aplicado ao início de cada turno deste personagem. Por implicações óbvias, é possível reabastecer-se completamente da quantidade limite dos pontos de mana do seu personagem até duas vezes por dia. Porém, uma nova meditação iniciada ao término de outra, mesmo que a última não tenha sido levada até o abastecimento completo, sempre contará como um segundo uso diário da vantagem.
Durante uma meditação, o personagem é incapaz de realizar qualquer outra ação, o que significa não se defender de ataques, mover-se ou realizar outro tipo de ação livre. Isto também significa que ele esta sujeito a Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo capaz de se aproximar dele e realizar um ataque. --------------------------------------------- | |
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