pedrogaiao Arauto do Conhecimento
Número de Mensagens : 7144 Idade : 28 Localização : No Além-Mar Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar Humor : Falta De, Pontos : 10220 Reputação : 23 Data de inscrição : 05/01/2009
Ficha do Personagem HP: (1250/1400) MP: (525/600) VT: (3360/3500)
| Assunto: Encantar Armas 26/8/2013, 19:26 | |
| Quando um personagem imbui uma arma de um determinado encantamento através da habilidade Forja Arcana. Armas Encantadas são equipamento excepcionais dotados de encantamentos que podem impregnar a arma tanto durante a sua forjadura como depois de estar pronta. Esse processo consome uma quantidade considerável de pontos mágicos para servir de "combustível" dos encantamentos nestas armas e como tal, esse combustível pode vir a acabar, mas somente magos e personagens que dominem a Forja Arcana são capazes de conhecer os processos que recarregam esses encantamentos. Vale lembrar que uma Arma Encantada não é a mesma coisa que uma arma mágica, armas mágicas ignoram redução de dano e não possuem uma "carga"
Encantamentos dão Dano Verdadeiro, ao passo que a parcela de dano base + modificadores de dano são passíveis de redução.
Encantamentos Padrões aumentam de +5 até 40 de dano verdadeiro[hide]
- Encantamento Padrão: O personagem deve introduzir "X" na arma como um encanto específico. Uma vez por dia, o portador da arma pode optar por ativar o encantamento da arma, consumindo uma carga de 50 de mp de "X", aumentando o dano da arma em +25 (Em crítico passa a ser +50). Para todos os efeitos, um acerto de uma arma dessas é tratado como dano mágico
- Encantamento de Fogo:Causa condição de Burn + Dano Adicional
- Encantamento de Gelo:Causa condição de Freeze + Dano Adicional
- Encantamento de Raio: Causa condição de Choke + Dano Adicional
- Encantamento de Caos: Causa condição de Burn+Choke+Freeze + Dano Adicional
- Absorver Hp: Crítico absorve 1d100%* dos pontos de vida destruídos do alvo afetado
- Paralisia: Crítico com Stun de 1 turno contra um Teste de Vontade/Resistência
- Medo Obriga o alvo a fazer um Teste de Vontade para não se retirar da batalha
- Destruir Vt: Crítico destroi 20-40% de dano em vitalidade ao alvo afetado
- Destuir Mp: Crítico destroi 20-40% de dano em vitalidade ao alvo afetado
- Orcbolg: Em construção ...
- Feitiço Excepcional: O personagem deve introduzir "X" na arma como um encanto específico. Uma vez por dia, o portador da arma pode optar por ativar o encantamento da arma, consumindo uma carga de 100 de mp de "X", aumentando o dano da arma em +100 e causando penalidade de +1 nas esquivas do oponente
NOTA: Atualizar esta merda | |
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