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Veritas et fortitudo, memento mori
 
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 Encantar Armas

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pedrogaiao
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MensagemAssunto: Encantar Armas   26/8/2013, 19:26

Quando um personagem imbui uma arma de um determinado encantamento através da habilidade Forja Arcana. Armas Encantadas são equipamento excepcionais dotados de encantamentos que podem impregnar a arma tanto durante a sua forjadura como depois de estar pronta. Esse processo consome uma quantidade considerável de pontos mágicos para servir de "combustível" dos encantamentos nestas armas e como tal, esse combustível pode vir a acabar, mas somente magos e personagens que dominem a Forja Arcana são capazes de conhecer os processos que recarregam esses encantamentos. Vale lembrar que uma Arma Encantada não é a mesma coisa que uma arma mágica, armas mágicas ignoram redução de dano e não possuem uma "carga"

Encantamentos dão Dano Verdadeiro, ao passo que a parcela de dano base + modificadores de dano são passíveis de redução.

Encantamentos Padrões aumentam de +5 até 40 de dano verdadeiro




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  • Encantamento Padrão: O personagem deve introduzir "X" na arma como um encanto específico. Uma vez por dia, o portador da arma pode optar por ativar o encantamento da arma, consumindo uma carga de 50 de mp de "X", aumentando o dano da arma em +25 (Em crítico passa a ser +50). Para todos os efeitos, um acerto de uma arma dessas é tratado como dano mágico

  • Encantamento de Fogo:Causa condição de Burn + Dano Adicional

  • Encantamento de Gelo:Causa condição de Freeze + Dano Adicional

  • Encantamento de Raio: Causa condição de Choke + Dano Adicional

  • Encantamento de Caos: Causa condição de Burn+Choke+Freeze + Dano Adicional

  • Absorver Hp: Crítico absorve 1d100%* dos pontos de vida destruídos do alvo afetado

  • Paralisia: Crítico com Stun de 1 turno contra um Teste de Vontade/Resistência

  • Medo Obriga o alvo a fazer um Teste de Vontade para não se retirar da batalha

  • Destruir Vt: Crítico destroi 20-40% de dano em vitalidade ao alvo afetado

  • Destuir Mp: Crítico destroi 20-40% de dano em vitalidade ao alvo afetado

  • Feitiço Excepcional: O personagem deve introduzir "X" na arma como um encanto específico. Uma vez por dia, o portador da arma pode optar por ativar o encantamento da arma, consumindo uma carga de 100 de mp de "X", aumentando o dano da arma em +100 e causando penalidade de +1 nas esquivas do oponente


NOTA: Atualizar esta merda

_________________
"Há três coisas que todo homem sábio deve temer: o mar em uma tempestade, uma noite sem lua e a ira de um homem gentil"

"A knight in shining armor is a man who has never had his metal truly tested. For your armor after battle tells the story of who you truly are"

"O que é a honra comparado ao amor de uma mulher? O que é o dever contra sentir um filho recém-nascido nos braços ... ou a memoria do sorriso de um irmão? Um covarde pode ser tão bravo como qualquer homem quando não a nada a temer. E todos cumprimos nosso dever quando não há um preço. Como parece fácil então seguir o caminho da honra. Mas, cedo ou tarde na vida de todos os homens ... chega um dia em que não é fácil, um dia em que ele tem de escolher ... "

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