Idade das Trevas Veritas et fortitudo, memento mori |
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pedrogaiao Arauto do Conhecimento
Número de Mensagens : 7144 Idade : 28 Localização : No Além-Mar Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar Humor : Falta De, Pontos : 10220 Reputação : 23 Data de inscrição : 05/01/2009
Ficha do Personagem HP: (1250/1400) MP: (525/600) VT: (3360/3500)
| Assunto: Lista de Itens 29/9/2010, 13:42 | |
| Equipamentos Gerais de Viagens e AventurasRação ----------------------------------------------------- Cantil de Água ----------------------------------------------------- Odre de Vinho ----------------------------------------------------- Panelas Rasas de Viagem ----------------------------------------------------- Cachimbo Hobbit ----------------------------------------------------- Erva de Fumo ----------------------------------------------------- Erva Hobbit de Fumo ----------------------------------------------------- Incenso ----------------------------------------------------- Corda (25m) ----------------------------------------------------- Corrente (10m) ----------------------------------------------------- Árpeu ----------------------------------------------------- Estaca Curta de Madeira ----------------------------------------------------- Estaca Longa de Madeira ----------------------------------------------------- Pá de Escavar ----------------------------------------------------- Tocha ----------------------------------------------------- Fragmentos de Pederneira ----------------------------------------------------- Asas de Libélula de Fogo ----------------------------------------------------- Saco-sem-Fundo -> Uma bolsa ou saco com um encantamento especial, que permite abrir um portal dimensional para um espaço com alta capacidade de armazenamento, permitindo colocar nele qualquer coisa que consiga entrar por sua boca. É o item favorito de ladinos arcanos e aventureiros lendários, já que permite guardar uma quantidade imensa de moedas, armas e outros itens. ----------------------------------------------------- Steelstring ----------------------------------------------------- Instrumento Musical ----------------------------------------------------- Rolo de Pergaminho ----------------------------------------------------- Pena e Tinta ----------------------------------------------------- Tinta Invisível ----------------------------------------------------- Folhas em Branco ----------------------------------------------------- Livro em Branco ----------------------------------------------------- Ferramentas ----------------------------------------------------- Picareta (35+F)(40VT) ----------------------------------------------------- Pesos (-¼Ag)(-¼D) -> Quando equipado, reduz o modificador de Agilidade (Ag) em -¼ -> Liberar Pesos: Quando liberado, após o personagem ter se acostumado ao seu uso, garante +½Ag e deslocamento aumentado em 50%; além disso, se o seu personagem tiver mais pontos no modificador de Agilidade que seu oponente, você pode realizar um golpe fisico extra por 25VT (limite de até 5 golpes físicos por turno) ----------------------------------------------------- Vara de Forquilha -> Embora aumente um pouco o tempo de disparo com o arcabuz e o limite à uma arma de operação estática, varas de forquilha fazem um grande favor suportando o peso destas pesadas armas de fogo e providenciando um apoio para melhor pontaria. ----------------------------------------------------- Lente de Aumento ----------------------------------------------------- Binóculo/Telescópio ----------------------------------------------------- Carta de Crédito -> Documento autenticado que funciona como um título financeiro, declarando que aquele documento vale um determinado montante em dinheiro que pode ser sacado em em outro lugar que aceite ou reconheça sua autenticidade, como bancos associados. -----------------------------------------------------Dispositivos para Armadilhashttp://zephyr.forumeiros.com/t1346-alquimia http://zephyr.forumeiros.com/t2870-dinheiro-e-gemas http://zephyr.forumeiros.com/t214-talentos http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/npcs/scholars.html https://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/tripod-machine/scholar/ https://www.dandwiki.com/wiki/Scribe_(5e_Class)#Ability_Score_Increase https://witcher.wikia.com/wiki/Druid Rede com ou sem Boleadeira ----------------------------------------------------- Bear Trap (100+Blood)
- descrição:
Embora aplicada principalmente para capturar ursos, lobos e outros predadores naturais dos ermos, esta armadilha tem uma ampla gama de utilidades, podendo ser armada e desarmada sempre que possível. Ela consiste em uma espécie de mandíbula feita de ferro escurecido com uma placa de pressão em seu centro. Por debaixo da placa existe uma mola tencionada que, quando exercida uma pressão necessária sobre a placa, como o peso de uma perna ou pata, força a mantibula denteada a fechar-se violentamente, abocanhando rapidamente o membro e causando dor. Não é incomum depositar iscas, como presas ou comida preparada, na placa de pressão, para atrair os alvos para armadilha prendê-los.
Esta armadilha costuma acompanhar uma corrente presa em um furo preparado nos pés de suporte da peça. A extremidade da corrente possui uma ponta de ferro que pode ser afixada em uma árvore, estaca ou mesmo no próprio solo, impedindo que a besta ou o humanóide possa se mover para além dos limites do eixo afixado da corrente - em torno de 1 metro - se, é claro, tiver forças para isto.
É possível que o alvo atingido ou qualquer indivíduo próximo abra as mandíbulas da armadilha para desarma-la e libertar o alvo atingido (envolvidos ficam sujeitos a Ataque de Oportunidade). O mestre pode exigir um lance de dado convencional para o sucesso da atividade ou um Teste de Fortitude, caso personagens de pouca aptidão física tendem executar o desarme. Cada falha causa pelo menos 1 ponto de vida em todos os envolvidos, e no personagem atingido até metade do dano original da armadilha. -> Não-Letal: causa 100 de dano ou até metade dos pontos de vida máximos do alvo atingido (Hp); -> Deslocamento Reduzido (1 metro/turno): alvo atingido têm a armadilha presa ao corpo, sendo incapaz de se movimentar ou tendo de arrastar-se; -> Alvo atingido têm penalidade variada nas esquivas de acordo com o tipo de ataque (-1EV/d8 até -3EV/d8) -> Ataques de Oportunidade e Indefesáveis podem ser possíveis de acordo com o contexto e a forma dos próprios. ----------------------------------------------------- Estrepes
- descrição:
Pessoa pisa e fica machucada -> Não-Letal: causa de 20 a 40 de dano, ou até metade dos pontos de vida máximos do alvo atingido (Hp); -> Deslocamento Reduzido (3 metros/turno); -> -¼ do modificador de Agilidade do alvo afetado (-25%Ag) -----------------------------------------------------
Bolsas de Projéteis
Pequena Aljava (12/12) > Capacidade de carregar 12 flechas (Inclusas) ----------------------------------------------------- Aljava (25/25) > Capacidade de carregar 25 flechas (Inclusas) ----------------------------------------------------- Aljava Élfica (35/35) > Capacidade de carregar 35 flechas (Inclusas) ----------------------------------------------------- Grande Aljava (50/50) > Capacidade de carregar 50 flechas (Inclusas) -----------------------------------------------------
Pequeno Alforje (10/10) > Capacidade de carregar 10 pedras (Inclusas) ----------------------------------------------------- Alforge (20/20) > Capacidade de carregar 20 pedras (Inclusas) ----------------------------------------------------- Alforge Halfling (30/30) > Capacidade de carregar 30 pedras (Inclusas) ----------------------------------------------------- Grande Alforge (45/45) > Capacidade de carregar 45 pedras (Inclusas) -----------------------------------------------------
Pequeno Estojo de Virotes (10/10) > Capacidade de carregar 10 virotes (Inclusos) ------------------------------------------------ Estojo de Virotes (22/22) > Capacidade de carregar 22 virotes (Inclusos) ------------------------------------------------ Estojo de Virotes Anão (30/30) > Capacidade de carregar 30 virotes (Inclusos) ------------------------------------------------ Grande Estojo de Virotes (42/42) > Capacidade de carregar 42 virotes (Inclusos) ------------------------------------------------
Lista de Flechas
https://www.longbow-archers.com/arrowheads.html
- Spoiler:
Observações Relevantes: O dano causado por um ataque de arco e flecha é, obviamente, causado pela soma dos danos do próprio arco e do dano da flecha - quando houver - utilizada nos ataques. Embora nem todas as flechas tenham dano adicional associado aos seus acertos normais, sempre que há acerto crítico, independente do tipo de flecha utilizado, as flechas em questão ficam alojadas no corpo do alvo e causam pelo menos 1 ponto de dano ao mesmo, cumulativo e por turno; algumas flechas são especializadas em causar mais dano por alojamento ou senão na retirada. É possível evitar o dano do alojamento estando equipado com armaduras ou determinados tipos de roupa protetiva; a anulação deste dano depende tanto do tipo de flecha utilizada quanto da armadura utilizada, em todo caso, o dano de alojamento corporal da maior parte das flechas pode ser evitando usandopelo menos uma armadura acolchoada.
Flecha Tradicional (+5)(+10/Crítico) -> Flechas convencionais, quando atiradas por um arco, causam 5 pontos de dano em lances normais e 10 pontos em ataques críticos. Por convenção, uma flecha é constistuida de uma haste de madeira, penugem de ave e uma ponta de ferro ou aço, dependendo do acesso à metalurgia local e da condição do arqueiro. ----------------------------------------------------- Pile Arrow -> A ponta desta flecha é um simples cone de metal, às vezes com uma ponta afiada, outras de ponta romba, do mesmo diâmetro da haste. Seu principal uso é para o treino na prática de tiro ao alvo, tendo rara aparição em combate por não ser tão letal. ----------------------------------------------------- Flecha Primitiva Denteada (+10/Crítico)(Crítico;+5p/trn) -> Flechas mais primitivas, feitas ossos, pedra e madeira, muito comum em civilizações antigas ou com pouca tecnologia disponível. Em geral, são caracterizadas por suas pontas longas com denteamentos em sua extensão. Isso serve para dificultar a retirada da flecha do corpo, causando mais estrago ao fazê-lo, o que lembra um pouco a ponta Barbed. ----------------------------------------------------- Flecha Incendiária (Burn) -> Fire Cage ou Fire Basket, essa ponta de flecha é diferenciada por possuir uma espécie de gaiola após a ponta, nesse espaço é possivel alojar um pano velho ou qualquer material inflamável, por vezes embebido em óleo, piche ou mesmo gordura. O material é então aceso sem danificar o resto da flecha, permitindo ser disparado com as chamas acesas ----------------------------------------------------- Mail Bodkin (+10)(-½CA) -> Ignora efeitos de Redução de Dano de armaduras do tipo Malha -> +½Dano contra oponentes com armaduras do tipo Placas -> Ignora 50% da CA da Malha -> Crítico ignora 75% da CA da Malha -> Do galês "perfurador", este estilo de seta medieval permitiam tiros mais longos e destrutivos devido a sua forma compacta e é especialmente indicado para perfuração de armaduras de malha, devido a seu perfil longo e fino. Este formato no entanto é ruim contra armaduras acolchoadas ----------------------------------------------------- Plate Bodkin (+10)(-½CA) -> Ignora efeitos de Redução de Dano de armaduras do tipo Placas -> Crítico com +½Dano contra oponentes com armaduras do tipo Placas -> Ignora 50% da CA das Placas -> Do galês "perfurador", este estilo de seta medieval permitiam tiros mais longos e destrutivos devido a sua forma compacta e é especialmente indicado para perfuração de chapas de aço, devido ao seu perfil hexagonal, largo e pesado. Este formato no entanto é ruim contra armaduras acolchoadas ----------------------------------------------------- Flecha Larga (+10)(Bleed)(Blood/Crítico) -> Crítico Natural com Blood -> A broadhead é um ponta de bordas afiadas que danificavam muito seus alvos e praticamente nunca eram utilizadas para treino, até porque costumavam ser mais caras e eram muito mais letais. Seu formato pode incluir o de folha, a de três ou até quatro aletas. Sua função era causar cortes largos, aumentando a probabilidade de romper grandes vasos sanguíneos, produzindo sangramento extenso e muito dano na remoção. A Broadhead também inclui uma estranha variação na forma de cinzel, bifurcada ou não, embora não seja tão popular. ----------------------------------------------------- Flecha Barbada (+15)(Bleed)(-¼Vg/Crítico) -> Crítico Natural ignora -¼ do modificador de Vigor -> Causa 5 de dano de alojamento por turno -> Ignora proteção de Regular Padded Armor contra dano de alojamento -> Uma flecha é barbed quando sua ponta possui farpas que se destacam do corpo principal da ponta. Essas farpas ampliam as superfícies de corte da flecha, causando muito sangramento e uma grande dor ao ser retirada. Dentre as famosas, a "tipo 16" é uma ponta barbed broadhead quase triangular, com farpas pequenas e afiadas, bem próximas ao corpo da ponta. Aparentemente sua borda cortante e elevada capacidade de penetração era muito eficiente contra armaduras acolchoadas. ----------------------------------------------------- Flecha Bifurcada (Bleed)(-¼Vg/Crítico) -> Crítico Natural ignora -¼ do modificador de Vigor -> Causa 5 de dano de alojamento por turno -> Uma ponta bifurcada, em forma de “V” ou de meia-lua, cuja função não é muito clara. Já foi sugerido que sua função era cortar cordas, mas isso é pouco provável. Mais certo é que fossem usadas com a mesma função de broadheads. ----------------------------------------------------- Flecha Exótica de Médio-Oriente (+25)(-¼Vg/Crítico) -> Crítico Natural ignora -¼ do modificador de Vigor -> Crítico causa +¼Dano contra pele exposta -> Causa 5 de dano de alojamento por turno -> Esses bizarros modelos para pontas de flechas parecem ter sido desenhados por alguma mente ardilosa com certa inspiração nas Broadheads. Com pelo menos três variações, essas exóticas flechas são extremamente letais contra carne, causando um dor terrível para serem retiradas do corpo. Cada flecha desse tipo é tratada como Obra-Prima. O detalhe é que este tipo de armadura perde muito de seu potencial ao enfrentar algum tipo de armadura, sendo indicada para atingir carne exposta ----------------------------------------------------- Flecha Elemental (+25+½Mg)(25mp) -> Uma flecha arcana, encantada com uma natureza elemental. Quando disparada consegue concentrar manifestação mágica elemental até atingir seu alvo, sendo bastante interessante de se usar contra Elementais ou inimigos específicos. ----------------------------------------------------- Flecha Explosiva ----------------------------------------------------- Flecha Congelante ----------------------------------------------------- Slaying Arrow -> O personagem escolhe um tipo de criatura -> A criatura escolhida sofre 2Xdano ----------------------------------------------------- Dragonbone Arrow (+50) -> 20% de chance de se perder/quebrar ----------------------------------------------------- Red & Black Arrow (+85) -> Retorna às mãos do personagem ----------------------------------------------------- Dailir -> Retorna às mãos do personagem -> Saving Throw do alvo com -1EV/d8 ----------------------------------------------------- Elrohir (+125) -> Flechas élficas produzidas a partir da madeira de represeiros com setas em moonstone. As rêmiges dessas flechas são feitas a partir das penas de grifos reais ----------------------------------------------------- Dispelling Arrow -> Flecha Anti-Mágica -> Anula o efeito de uma magia/maldição que o oponente esteja mantendo -> Exclusivo de Bestas ----------------------------------------------------- Phasing Arrow -> Ignora qualquer penalidade de ataque -> Esta flecha é dotada de um encantamento que, uma vez dispara, a imbuí de propriedades etéreas. Ela é capaz atravessar qualquer obstáculo sólido, como paredes, colunas, armaduras e escudo e alojar-se no corpo físico do primeiro ser atingido. É possível bloquear a Phasing Arrow com escudos e armaduras mágicas ou com certos tipos de encantamentos específicos ----------------------------------------------------- Screaming Arrow -> 50 de dano Sonoro -> Deixa o oponente com a desvantagem Surdo por 2 Turnos -> Crítico deixa até 4 oponentes adjacentes com Surdo -----------------------------------------------------
Lista de Virotes
- Spoiler:
Observações Relevantes: O Dano de Alojamento causado por um acerto crítico com virote é de pelo menos 5 de dano por turno. É necessário proteção mínima de Heavy Padding, Mail+Padding ou Plates para evitar o dano de alojamento.
Virote Tradicional (+10)(+20/Crítico) ----------------------------------------------------- Virote Barbado (+20)(Bleed)(-¼Vg/Crítico) -> Crítico Natural ignora -¼ do modificador de Vigor -> Causa 15 de dano de alojamento por turno -> Ignora proteção de Mail+Padding contra dano de alojamento ----------------------------------------------------- Virote Bodkin (+25)(-½CA) -> Ignora efeitos de Redução de Dano de armaduras do tipo Malha -> +½Dano contra oponentes com armaduras do tipo Placas -> Ignora 50% da CA da Malha -> Crítico ignora 75% da CA da Malha ----------------------------------------------------- Phasing Bolt -> Ignora qualquer penalidade de ataque ----------------------------------------------------- Virote Explosivo ----------------------------------------------------- Virote Congelante -----------------------------------------------------
Lista de Pedras de Funda
- Spoiler:
Pedra ----------------------------------------------------- Pedra Elemental (+½Mg)(25mp) ----------------------------------------------------- Pedra Mágica ----------------------------------------------------- Pedra de Trovão (+25) -> Causa 25 de dano Sonoro -> Deixa o oponente com a desvantagem Surdo por 2 Turnos -> Crítico deixa até 4 oponentes adjacentes com Surdo ----------------------------------------------------- Pedra Alquímica -> Deixa rastro da trajetória na forma de uma cauda de mana que muito lembra um cometa ----------------------------------------------------- Slaying Bullet > O personagem escolhe um tipo de criatura, a criatura atingida leva 2Xdano pelo ataque. > Caso o arco já seja Slayer, então a pedra dá mais 50 de dano ----------------------------------------------------- Whiteriver Bullet > Sempre retorna as mãos do usuário > Saving Throw do alvo com +1EV ----------------------------------------------------- Bending Bullet > Capaz de desviar de obstáculos físicos (paredes, escudos) que possam impedir de chegar ao seu alvo ----------------------------------------------------- Halfling Skipstones > Caso haja um inimigo adjacente ao seu alvo, você pode atacá-lo posteriormente como continuação do ataque com penalidade de +1 ----------------------------------------------------- Bala Pequena de Ferro (+50) -> Somente cajados-funda -----------------------------------------------------
Balas de Armas de Fogo
- Spoiler:
Bala de Ferro ----------------------------------------------------- Bala Dupla -> Duas balas de ferro ligada uma à outra por uma corrente de bronze, causa mais dano no mesmo inimigo. ----------------------------------------------------- Bala Explosiva -----------------------------------------------------
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Última edição por pedrogaiao em 29/6/2019, 21:11, editado 117 vez(es) | |
| | | pedrogaiao Arauto do Conhecimento
Número de Mensagens : 7144 Idade : 28 Localização : No Além-Mar Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar Humor : Falta De, Pontos : 10220 Reputação : 23 Data de inscrição : 05/01/2009
Ficha do Personagem HP: (1250/1400) MP: (525/600) VT: (3360/3500)
| Assunto: Re: Lista de Itens 30/8/2011, 16:08 | |
| Elixires, Ervas Medicinais, Itens Curativos, Venenos e Poções1.1 Medicinais Imediatos Vulnerary (+50Hp)(3/3) -> Regenera +50Hp do usuário quando ingerido. -> Três porções. Consumo limitado a uma porção por turno. ----------------------------------------------------- Erva Medicinal (+75Hp) -> Regenera +75Hp do usuário quando ingerida. ----------------------------------------------------- Elixir Fraco (+100Hp) -> Regenera +100Hp do usuário quando ingerido. ----------------------------------------------------- Frasco Comprimido de Poção Curativa (+150Hp) -> Regenera +150Hp do usuário quando ingerido. -> Ocupa o espaço de um terço de volume no limite de porte de poções. -> Uma poção destilada e condensada, produzida com o intuito de ocupar menos espaço. Devido a limitação de porte de três itens de cura por personagem, três frascos comprimidos contam como um único espaço de item de cura no limite de porte. ----------------------------------------------------- Elixir (+200Hp) -> Regenera +200Hp do usuário quando ingerido ----------------------------------------------------- Frasco Grande de Poção Curativa (+200Hp)(4/4) -> Regenera +200Hp do usuário quando ingerido. -> Quatro doses. Consumo limitado a uma dose por turno. -> Ocupa o espaço de dois volumes no limite de porte de poções. -> Utilizar este item de cura com inimigos até 8 metros pode causar Ataques de Oportunidade. -> Um grande frasco de poção curativa, permitindo que o personagem beba mais conteúdo por mais vezes. ----------------------------------------------------- Elixir Forte (+300Hp) -> Regenera +300Hp do usuário quando ingerido. ----------------------------------------------------- Elven Healing Concoction (+400Hp)(2/2) > Regenera +400Hp do usuário quando ingerido. -> Duas doses. Consumo limitado a uma dose por turno. ----------------------------------------------------- Goroh's Healing Philter (+¼Hp) -> Regenera um quarto do seus pontos de vida limites do usuário (+¼Hp). -> Ocupa o espaço de um volume e meio no limite de porte de poções. -> Utilizar este item de cura com inimigos até 8 metros pode causar Ataques de Oportunidade. ----------------------------------------------------- Elixir XS (+Hp) -> Regenera todo o Hp. ----------------------------------------------------- Frasco Pequeno com Essência da Flor do Fogo (4/4) -> Revive um aliado morto, fazendo-lhe retornar com os pontos de vida completos (Hp) e metade dos pontos de mana (½Mp) e vitalidade (½Vt). -> Quatro doses. ------------------------------------------------------ 1.2. Curativos de ContinuidadePoção de Regeneração Curativa (+10HP/trn)(2d10trns) -> Regenera +10HP por turno, durante 2d10 turnos. ----------------------------------------------------- Poção de Regeneração Curativa Prolongada (+10HP/trn)(btl) -> Regenera +10HP por turno, durante todo o período de um encontro, ou por até meia hora. ----------------------------------------------------- Poção Poderosa de Regeneração Contínua (+25HP/trn)(2d10trns) -> Regenera +25HP por turno, durante 2d10 turnos. ----------------------------------------------------- Frasco de Estus (+300HP/d4trns)(5/5) -> Regenera o valor total de +300Hp na forma de parcelas iguais definidas por 1d4 turnos. Resultados iguais a 1/d4 são sempre relançados. -> Cinco doses. Consumo limitado a uma dose por turno. -> Pode ser usado para restaurar pontos de vida de mortos-vivos. ----------------------------------------------------- Bálsamo de Bacta Eferviscente (+25HP/trn)(1d12trns/Maior3d12) -> Regenera +25HP por turno, durante 1d12 turnos, definidos a partir do maior lance dentre 3d12. -> Bálsamos são passados na parte externa da ferida, nunca ingeridos. ----------------------------------------------------- Cogumelo Pálido do Jardim de Oolacite (+300HP/d4trns)(+100MP/d4trns)(+500VT/d4trns) -> Regenera o valor total de +300Hp, +100Mp e +500VT, na forma de parcelas iguais definidas por 1d4 turnos. Resultados iguais a 1/d4 são sempre relançados. -> Durante seus 1d4 turnos de atuação, o usuário recebe +2 em Testes de Destreza -> Sentimento de Euforia -----------------------------------------------------1.3. Poções de Continuidade para Mana e VitalidadePoção de Magicka (+50MP/trn)(3d4trns) -> Regenera +50Mp por 3d4 turnos. ------------------------------------------------------ Poção de Magicka Forte (+400Mp)(+100MP/trn)(2d8trns) -> Regenera +400Mp do usuário quando ingerido. -> A partir do turno seguinte, regenera +100Mp por 2d8 turnos. ------------------------------------------------------ Poção de Vigor (+25VT/trn)(3d4trns) -> Regenera +25Vt por 3d4 turnos. ------------------------------------------------------ Poção de Vigor Forte (+250Vt)(+100VT/trn)(2d8trns) -> Regenera +250Vt do usuário quando ingerido. -> A partir do turno seguinte, regenera +100Vt por 2d8 turnos. ------------------------------------------------------ 1.4. Poções de Aumento Percentual de StatusPoção de Saúde (2d10turns) -> De 20% a 30% de Saúde Extra -> Dura 2d10 Turnos ------------------------------------------------------ Poção de Estamina (4d4turns) -> De 20% a 30% de Vitalidade Extra -> Dura 4d4 Turnos ------------------------------------------------------ Poção de Mana (4d4turns) -> De 20% a 30% de Mana Extra -> Dura 4d4 Turnos ------------------------------------------------------ 1.5. Poções Mágicas ClássicasPoção Mágica Fraca (1d10trns/Maior3d10) -> Aumenta um modificador em +50%. A partir do Lv10, para 25% (¼). A partir do Lv20, personagens focados em um único modificador (eg. magos com o de Magia, arqueiros com o de Destreza) recebem bônus de apenas 12,5% (⅛), caso optem por aprimorar este modificador privilegiado. -> Aumenta um Teste relativo ao modificador beneficiado em +1 -> Dura 1d10 turnos, definidos a partir do maior lance dentre 2d10 ----------------------------------------------------- Poção Mágica (1d10trns/Maior3d10) -> Aumenta um modificador em +100%. A partir do Lv5, o bônus é abatido para 75% (¾); a partir do Lv10, para 50% (½). A partir do Lv20, personagens focados em um único modificador (eg. magos com o de Magia, arqueiros com o de Destreza) recebem bônus de apenas 33% (⅓), caso optem por aprimorar este modificador privilegiado. -> Aumenta um Teste relativo ao modificador beneficiado em +1 -> Dura 1d10 turnos, definidos a partir do maior lance dentre 2d10 ----------------------------------------------------- Poção Mágica Potente (1d10trns/Maior3d10) > Aumenta um modificador em +100%. A partir do Lv15, o bônus é abatido para 75% (¾); a partir do Lv20, para 50% (½). -> Aumenta um Teste relativo ao modificador beneficiado em +1 -> Dura 1d10 turnos, definidos a partir do maior lance dentre 2d10 ----------------------------------------------------- 1.6. Poções Mágicas de ReforçoPoção Prolongadora de Mirtilos Élficos Silvestres (+2trns)(1d12/Maior4d12) -> Prolonga a duração de campos mágicos, efeitos e magias conjuradas pelo usuário que atuem por uma quantidade X de turnos em +2 turnos. -> É compatível e eficaz com poções mágicas não-curativas, ie. que não regenerem pontos de vida (Hp), mana (Mp) ou vitalidade (Vt). -> Dura 1d12 turnos, definidos a partir do maior lance dentre 4d12. ----------------------------------------------------- Poção de Fortalecimento de Reflexos (+1AC/d6)(+1EV/d6)(3d4trns)(3Xp/d) -> Redução de Tempo de Reação: +1AC/d6; +1EV/d6. -> Dura 3d4 turnos. ----------------------------------------------------- Poção Prolongada de Fortalecimento de Reflexos (+1AC/d8)(+1EV/d8)(5d4trns)(1Xp/d) -> Redução de Tempo de Reação: +1AC/d8; +1EV/d8. -> Dura 5d4 Turnos. ----------------------------------------------------- Spellcaster's Philter of Destruction (+¼Dano)(-200mp)(1d10trns/Maior2d10) -> Consome 200 pontos de mana para produzir seu efeito. -> Aumenta o dano de magias ofensivas em +25% dano. -> Acertos críticos naturais de magias de manipulação não-densas e não-cósmicas causam dano dobrado. -> Acerto críticos naturais de magias cósmicas e densas têm dano aumentado em +50% dano. -> Toxicidade Alta (2Xp/d): Só pode ser consumido sem risco em até duas doses por dia. -> Dura 1d10 turnos, definidos a partir do maior lance entre 2d10. ----------------------------------------------------- Filtro Poderoso de Fortalecimento de Reflexos (+2AC/d8)(+2EV/d8)(2d8trns) -> Redução de Tempo de Reação: +2AC/d8; +2EV/d8. -> Toxicidade Alta (1Xp/d): Só pode ser consumido sem risco em até uma dose por dia. -> Dura 2d8 turnos. ----------------------------------------------------- Poção do Jumento (+100PP) -> Aumenta a capacidade de carga em +100 Pontos de Peso. -> Carrega o dobro de poções e itens. -> Dura 6 horas. ------------------------------------------------------ Poção da Pele de Ferro (+50Vg)(+200%Vg)(2d4trns) -> Aumenta a constituição corporal, conferindo 50 pontos no modificador de Vigor (Vg) e aumentando o modificador original em +200%. -> +2 em Testes de Resistência. -> Deslocamento reduzido para 1 metro/turno. -> Redução de -25% nos modificadores de Destreza (-¼D) e Agilidade (-¼Ag). -> Dura 2d4 Turnos. ----------------------------------------------------- Weaker Elixir of the Marksman (+1AC/d8)(4d4trns) -> Bônus de +1AC/d8 em ataques com arcos, armas de projéteis ou armas arremessadas. -> Dura 4d4 turnos. ----------------------------------------------------- Stronger Elixir of the Marksman (+2AC/d8)(1d8trns/Maior2d8) -> Bônus de +2AC/d8 em ataques com arcos, armas de projéteis ou armas arremessadas. -> Toxicidade Alta (1Xp/d): Só pode ser consumido sem risco em até uma dose por dia. -> Dura 1d8 turnos, definidos a partir do maior lance entre 2d8. ----------------------------------------------------- Elixir do Sangue Fervilhante (+¼F)(+¼Ag)(2d10trns/Maior3d10) -> +2 em Testes de Perspicácia e Destreza. -> Aumento de +25% nos modificadores de Força (+¼F) e Agilidade (+¼Ag). -> Aumento considerável da agressividade, calor corporal e batimentos cardíacos. -> Sangue fervilhante funciona como uma espécie de veneno cáustico para vampiros e outros hemófagos. -> Dura 2d10 turnos, definidos a partir do maior lance entre 3d10. ----------------------------------------------------- 1.7. Poções de Resistência MágicaPoção de Tolerância à Magia (2d10trns/Maior3d10) -> Redução de 15-20% de dano mágico recebido. -> Dura 2d10 turnos, definidos a partir do maior lance entre 3d10. ----------------------------------------------------- Poção de Resistência Mágica -> +50 pontos de redução de dano mágico (incluindo magias densas). -> Redução de 20-30% de dano mágico. -> Dura 3 horas. ----------------------------------------------------- 1.8. Poções de Resistência ElementalElixir de Tolerância à Fogo (-¼Dano/Fogo)(1d10trns/Maior2d10) -> Redução de até -25% do dano causado por fogo natural ou magias elementais de Fogo -> Dura 1d10 turnos, definidos a partir do maior lance entre 2d10. ----------------------------------------------------- Elixir de Tolerância à Raios (-¼Dano/Raio)(1d10trns/Maior2d10) -> Redução de até -25% do dano causado por eletricidade natural ou magias elementais de Raio -> Dura 1d10 turnos, definidos a partir do maior lance entre 2d10. ----------------------------------------------------- Elixir de Tolerância à Gelo (-¼Dano/Gelo)(1d10trns/Maior2d10) -> Redução de até -25% do dano causado por frio ou gelo natural ou magias elementais de Gelo. -> Dura 1d10 turnos, definidos a partir do maior lance entre 2d10. ----------------------------------------------------- Elixir de Resiliência à Fogo (2d4trns/Maior4d4) -> Redução de 25-40% do dano causado por fogo natural ou magias elementais de Fogo -> Dura 2d4 turnos, definidos a partir do maior lance entre 4d4. ----------------------------------------------------- Elixir de Resiliência à Raios (2d4trns/Maior4d4) -> Redução de 25-40% do dano causado por eletricidade natural ou magias elementais de Raio -> Dura 2d4 turnos, definidos a partir do maior lance entre 4d4. ----------------------------------------------------- Trank des unbrennbaren Luder (-½Dano/Fogo)(1d6trns/Maior2d6) -> Redução de -50% do dano causado por magias elementais de Fogo e suas derivadas -> Dano mínimo causado por focos de fogo e incêndio naturais -> Toxicidade Alta (1Xp/d): Só pode ser consumido sem risco em até uma dose por dia -> Dura 1d6 turnos, definidos a partir do maior lance entre 2d6. ----------------------------------------------------- 1.9. Poções, Elixires e Itens ExcêntricosPoção de Translucidez (3d10trns) -> Deixa o usuário translúcido, tornando-o mais difícil de ser visto no ambiente. -> Dura 3d10 turnos. ------------------------------------------------------ Poção de Invisibilidade (3d4trns) -> Deixa o usuário invisível. -> Dura 3d4 Turnos. ------------------------------------------------------ Moai (+Hp)(+Mp)(+Vt) -> Regenera todo Hp, Mp e Vt ------------------------------------------------------ Cravo Arcano (+1Xp/btl) -> Especiaria élfica rara que quando posta na boca excede os limites físicos do corpo e da mente, concedendo um uso adicional de uma magia limitada por batalha, a ser decidida no momento da ingestão. -> Paradigma de Consumo (1Xp/d): O cravo só manifesta efeito uma vez por dia, consumir outros cravos no mesmo dia não repetem a eficácia da especiaria. ------------------------------------------------------ Mírtilo Silvestre do Vale Boreal (+1trn)(1d10trns/Maior3d10) -> Um tipo especial de mírtilo que cresce nas terras nevadas muito ao norte. Tem um efeito curioso que prolonga a duração de qualquer magia, efeito ou campo mágico definidos em X turnos para +1 turno. -> Seus efeitos não são cumulativos, mesmo que se faça ingestão de vários destes mirtilos. Como estes mirtilos são o ingrediente-chave para sua poção homônima, ele não se acumula com a mesma, cujo efeito prevalece quando ambas são usadas. -> Não é compatível com poções mágicas de qualquer gênero. -> Dura 1d10 turnos, definidos a partir do maior lance dentre 3d10. ------------------------------------------------------ Grama de Olivi (+1d4trns/Maior2d4)(6/6) -> Garante +1d4 Turnos na Forma Alternativa de acordo com o maior lance entre 2d4. -> Seis porções. ----------------------------------------------------- 1.10. Antídotos e BenefíciosAntídoto -> Interrompe efeitos de um determinado grupo de venenos, sejam eles paralisadores, retardadores ou que causem dano típico. Em certas ocasiões, o antídoto pode não ser compatível com o tipo de veneno em questão, provando-se ineficaz. ----------------------------------------------------- Frasco de Água Benta (100+½Mg) -> Causa 100+½Mg de dano ácido em criaturas profanas (eg. vampiros, lobisomens, mortos-vivos etc). -> O valor do modificador de Magia (½Mg) atribuido ao dano refere-se ao modificador daquele responsável por sua consagração. ----------------------------------------------------- Panacéia (5/5) -> Lendário remédio e antídoto universal, produzido com a pedra filosofal, capaz de curar um ingestor de toda sorte de doenças e envenenamentos. -> Cinco doses. ----------------------------------------------------- Serum -> Interrompe uma Maldição ----------------------------------------------------- 1.11. Venenos e MalefíciosVeneno Fraco (½dano/Poison) -> Causa 25 de dano por 5 turnos. -> Se derramado numa arma, permanece na mesma até que esta realize seu primeiro acerto. ----------------------------------------------------- Veneno -> Causa 50 de dano por 5 turnos. -> Se derramado numa arma, permanece na mesma até que esta realize seu primeiro acerto. ----------------------------------------------------- Veneno Prolongado -> Causa 50 de dano por 10 turnos -> Se derramado numa arma, permanece na mesma até que esta realize seu primeiro acerto. ----------------------------------------------------- Veneno Forte (2Xdano/Poison) -> Causa 100 de dano por 5 turnos. -> Se derramado numa arma, permanece na mesma até que esta realize seu primeiro acerto. ----------------------------------------------------- Sangue de Cocatriz (3Xdano/Poison) -> Causa 150 de dano por 5 turnos. -> Se derramado numa arma, permanece na mesma até que esta realize seu primeiro acerto. ----------------------------------------------------- Veneno de Ação Rápida -> Causa 200 de dano por 2 turnos. -> Se derramado numa arma, permanece na mesma até que esta realize seu primeiro acerto. ----------------------------------------------------- Goblin's Bane -> Causa 50 de dano em goblinóides por 20 turnos. -> Aplica penalidade de -1 em todos os Testes de um goblinóide afetado. -> Se derramado numa arma, permanece na mesma até que esta realize seu primeiro acerto. -> Veneno hermético, utilizando substâncias e ritos secretos. O resultado, por ter um agente oposto ao do antigo ritual que uma vez criou as raças goblinóides, permite causar danos em orques e outros goblinóides, embora seja inofensivo para outras raças. ----------------------------------------------------- Argentum Venenum -> Causa 75 de dano em uma criatura profana por 10 turnos. -> Aplica penalidade de -1 em todos os Testes da criatura profana afetada. -> Se derramado numa arma, permanece na mesma até que esta realize seu primeiro acerto. -> Um veneno extremamente criativo, que utiliza mercúrio e ligas de prata numa substância líquida para causar um envenenamento cáustico que causa fortes queimações em vampiros, lobisomens e outras criaturas profanas. ----------------------------------------------------- Retardador Lento (-¼D)(-½Ag)(2d4trns) -> O efeito retardador só se manifesta no alvo envenenado após 1d4+1 turnos. -> O alvo envenenado recebe uma penalidade de -1AC/d6 e -1EV/d6. -> Reduz em -25% o modificador de Destreza (-¼D) do alvo. -> Reduz em -50% o modificador de Agilidade pela metade (-½Ag) do alvo. -> Reduz o deslocamento do alvo pela metade. -> O alvo envenenado pode fazer um Teste de Resistência ou de Vontade para reduzir a duração das penalidades nas ações para 2 turnos. -> Duração de 2d4 turnos. ----------------------------------------------------- Retardador (-¼D)(-½Ag)(1d4+1trns) -> O alvo envenenado recebe uma penalidade de -1AC/d6 e -1EV/d6. -> Reduz em -25% o modificador de Destreza (-¼D) do alvo. -> Reduz em -50% o modificador de Agilidade pela metade (-½Ag) do alvo. -> Reduz o deslocamento do alvo pela metade. -> O alvo envenenado pode fazer um Teste de Resistência ou de Vontade para reduzir a duração das penalidades nas ações para 2 turnos. -> Duração de 2d4 turnos. ----------------------------------------------------- Paralisante (Stun/2trns) -> O efeito paralisante só se manifesta no alvo envenenado após 2 turnos, o imobilizando e fazendo com que o mesmo caia no chão. -> A paralisia (Stun) dura, em condições normais, pelo menos 2 turnos. -> O alvo atingido pode fazer um Teste de Resistência para abater a penalidade do veneno, transformando a paralisia em uma penalidade de -2AC/d6 e -2EV/d6 por pelo menos dois turnos. ----------------------------------------------------- Veneno Arcano Fraco (-50MP/trn)(2trns) -> Causa 50 de dano nos pontos de mana (Mp) por turno. -> Dura 2 turnos. ----------------------------------------------------- Veneno Arcano Forte (-100MP/trn)(1d4trns/Maior3d4) -> Causa 100 de dano nos pontos de mana (Mp) por turno. -> Causa penalidade de -2AC/d8 nas magias conjuradas pelo alvo envenenado. -> Dura 1d4 turnos, definidos pelo maior lance dentre 3d4. ----------------------------------------------------- Veneno Arcano Prolongado (-100MP/trn)(1d10trns/Maior2d10) -> Causa 100 de dano nos pontos de mana (Mp) por turno. -> Causa penalidade de -2AC/d8 nas magias conjuradas pelo alvo envenenado. -> Dura 1d10 turnos, definidos pelo maior lance dentre 2d10. ----------------------------------------------------- Veneno Inibidor de Vigor (-100VT/trn)(1d4trns/Maior3d4) -> Causa 100 de dano nos pontos de vitalidade (VT) por turno. -> Dura 1d4 turnos, definidos pelo maior lance dentre 3d4. ------------------------------------------------------ Frasco de Mistura Gasosa para Intolerância à Magia -> Ao quebrar, libera uma mistura gasosa que se espalha e tem efeito útil em um raio de 1,5 metros a partir do ponto de liberação. Em condições normais, a cortina gasosa se mantêm no espaço por ela ocupado durante 5 turnos, então se dissipando. -> Alvos que respirem o gás ou tenham contato com ele através da pele podem vir a ter sua imunidade natural arcana reduzida, de acordo com o grau de exposição. -> Aqueles efetivamente contaminados recebem +50% de todo o dano mágico sofrido. Além disso, recebem penalidade de -2 em Testes contra magias de controle mental, corporal ou ilusões. -> Personagens dotados de Resistência Mágica, não estarão sujeitos a estas debilidades, mas teram sua proteção cancelada. Magias de incrementação de resistência mágica, por sua vez, são abatidas em escala, e.g.: Increase Magic Resistance -> Resistência Mágica; Greater Increase Magic Resistance -> IMR. ------------------------------------------------------ 1.12. Poções-Malefícios de IngestãoFiltro de Incapacitação -> Só funciona através da ingestão do líquido. -> Após duas horas, coloca o personagem num estado de tontura por até três dias, deixando-o incapaz de fazer praticamente tudo. ----------------------------------------------------- Sleeping Philter -> Só funciona através da ingestão do líquido. -> Em poucos segundos faz o alvo cair num sono profundo e sem sonhos, ficando completamente vegetativo por até 12 horas. Naturalmente, o alvo ainda pode ser acordado mediante agressão ou alguma outra forma de perturbação física. ------------------------------------------------------ Resinas e Substâncias Naturais e Alquímicas2.1 Inflamáveis e ExplosivosPiche -----------------------------------------------------
- Spoiler:
Composta por carvão, enxofre e salitre, a pólvora é um dos mais poderosos explosivos da história. Tipicamente, ela tem a forma de grandes grãos negros que, quando são incendiados, causam grande explosão de caráter ensurdecedor, seguida por uma cortina de fumaça característica. Este grande poder de propulsão permite disparar balas de pedra, ferro ou chumbo, sendo potencializado ainda mais com maiores quantias de pólvora.
São muitos os fatores que levam a pólvora a se destacar sobre outros compostos explosivos: é de fácil ignição, sua produção não exige grandes qualificações técnicas, pode ser produzida em massa e seu potêncial de liberação de energia é imenso. Algumas toneladas de pólvora são mais que o suficiente para mandar aos ares um edifício inteiro feito de pedra.
Entre suas desvantagens, porém, estão a sua completa inutilidade caso sejam umedecidas ou entornadas em água. Além disso, se ficar ociosa por muito tempo, ou em "descanso, os compostos químicos se desagregam, diminuindo bastante seu poder explosivo. Pólvora -----------------------------------------------------
- Spoiler:
Similar à pólvora convencional, pólvora fumegante adiciona pedaços de âmbar, mercúrio e outros elementos químicos na fórmula básica da pólvora. Sob processos alquímicos específicos, isto permite que o composto se comporte de forma diferente, um pouco mais "grudento". Quando uma bala de canhão ou arma de fogo é disparada de um tubo com esta pólvora, ela deixa um rastro de fumaça mágica onde o projétil passa, algo rapidamente percebido por canhoneiros como bastante útil para reajustar disparos com um maior grau de eficácia Pólvora Fumegante de Alquimista -----------------------------------------------------
- Spoiler:
Atingindo um nível superior na produção de explosivos, a Super Pólvora recebe este nome devido ao seu poder aumentado de explosão, atingindo impactos muito maiores que a pólvora ordinária e tornando a potência de armas de fogo e canhões aumentadas em até 50%. Super Pólvora do Mestre Alquimista -----------------------------------------------------
- Spoiler:
Também chamado de Fogo-Grego, Fogo-Romano, Fogo-do-Mar ou Fogo Líquido é uma composição secreta de um óleo altamente inflamável que é capaz de entrar em chamas através de mudanças na extrema pressão ou em contato com fogo. O Fogo Alquímico é tão vil que é capaz de queimar mesmo sobre a água ou o gelo, desde de que o óleo ou algum outro combustível esteja presente. Fogo Líquido -----------------------------------------------------
- Spoiler:
O Fogo-Vivo é uma invenção química de um líquido esverdeado extremamente volátil, é tão perigoso que não se aconselha que não entre nem em contato com o sol ou qualquer tipo mínimo de calor. Quando ativado ele libera uma monstruosa explosão de som e impacto terríveis e fazendo com que qualquer material que entre em contato, seja madeira, carne ou até aço, seja impregnando por suas labaredas verdejantes. Fogo-Vivo -----------------------------------------------------2.2 Resinas Alquímicas-Elementais- Spoiler:
Um saquinho fechado, preenchido com uma misteriosa resina alquímicamente tratada, que lembra areia dourada. Uma vez postos sobre uma superfície metálica e expostos a calor, atrito ou a algum tipo de estímulo mágico (podendo ser efetuado pelo usuário ao custo de 10mp), a superfície coberta pelos grãos são cobertos
os grãos são consumidos e
capazes de emitir faíscas douradas ao entrarem em contato com calor ou movimento. Elas são armazenadas em sacos vedados para quando serem despejadas numa arma emitirem correntes elétricas douradas durante 3d4 turnos Resina Alcalina Consumida (4d4trns)(3/3) -> Efeito Elétrico: Untar Arma com esta resina garante efeito elemental de Raio por 4d4 turnos. -> Três porções. Não-Cumulativas. -----------------------------------------------------
- Spoiler:
Uma misteriosa resina com tratamento alquímico que lembra carvão negro. Estes grãos são capazes de emitir fagulhas ao entrarem em contato com calor ou movimento. Elas são armazenadas em sacos vedados para quando serem despejadas numa arma emitirem chamas e labaredas durante 3d4 turnos
Resina de Carvão Consumido (4d4trns)(3/3) -> Efeito Combustível: Untar Arma com esta resina garante efeito elemental de Fogo por 4d4turnos -> Três porções. Não-Cumulativas. -----------------------------------------------------
- Spoiler:
Uma misteriosa resina com tratamento alquímico que lembra neve. Esses grãos são capazes de emitir cristais de geada ao entrarem em contato com calor ou movimento. Elas são armazenadas em sacos vedados para quando serem despejadas numa arma emitirem geada e cristalização de gelo durante 3d4 turnos
Resina de Neve Consumida (4d4trns)(3/3) -> Efeito Combustível: Untar Arma com esta resina garante efeito elemental de Gelo por 4d4turnos -> Três porções. Não-Cumulativas -----------------------------------------------------2.3 ÁcidosFrasco de Água Régia (150+½Mg)(Acid) -----------------------------------------------------2.4 Frascos Rúnicos de Substâncias Reativas ao ArCompressed Runic Flask of Blizzard Explosion (Freeze) -> Complexo frasco alquímico de formato cilíndrico com runas e arcanografia talhados em extremidades de cobre ou bronze. O frasco isola hermeticamente um liquido de uma substância azulada de rápida vaporização. A arcanografia garante a consistência do selamento hermético no interior do frasco, além de mantê-la inativa. Para ativá-lo, basta destravar as hastes metálicas torcendo ambos os lados, desativando as runas de selamento e ativando a magia alquímica sobre o líquido, fazendo-o emitir luminescência. Quando o frasco estoura, o líquido vaporiza em uma modesta nuvem azul no ambiente que implode, então gerando uma explosão de ar frio que congela tudo o que toca num raio de 12 metros. ----------------------------------------------------- Compressed Runic Flask of Instant Mist Cloud -> omplexo frasco alquímico de formato cilíndrico com runas e arcanografia talhados em extremidades de cobre ou bronze. O frasco isola hermeticamente um liquido de uma substância esbranquiçada de rápida vaporização. A arcanografia garante a consistência do selamento hermético no interior do frasco, além de mantê-la inativa. Para ativá-lo, basta destravar as hastes metálicas torcendo ambos os lados, desativando as runas de selamento e ativando a magia alquímica sobre o líquido, fazendo-o emitir luminescência. Quando o frasco estoura, o líquido vaporiza em uma modesta neblina no ambiente que implode, então gerando uma explosão de névoa que rapidamente cobre tudo num raio de 15 metros, dificultando a visão. ----------------------------------------------------- Warp Powder -> Saquinho vedado com pó púrpura que pode ser jogado no corpo de um indivíduo, fazendo ficar translucido por alguns segundos até ser teleportado para um ponto demarcado com uma runa, círculo mágico ou outra forma de catalisador. O processo de teleporte se realiza ao final do seu próximo turno. -> Passar o pó pelo corpo sujeita o personagem a Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo até 5 metros de si ou até 9 metros caso possuam mais pontos no modificador de Agilidade (Ag) que ele. -----------------------------------------------------Anéis, Braceletes e Colares3.1 Anéis Mágicos de FortalecimentoAnel Mágico de Fortalecimento -> (+10) em cada modificador -> +1 em seu Teste de menor valor ------------------------------------------------------ Anel Mágico de Fortalecimento Aprimorado -> (+25) em três modificadores ------------------------------------------------------ Anel Mágico de Fortalecimento Poderoso -> (+50) em um modificador ------------------------------------------------------ Class Ring (+20%Exp) -> (+10) nos dois principais modificadores da sua classe -> Aumenta a recepção de Experiência em +25% -> Evoluções com pontos distribuídos pelo mestre -----------------------------------------------------
Anel de Aumento Humilde de Saúde (+25HP) -> Bônus Dimensionado: A partir do Lv5, bônus aumenta para +50Hp. No Lv10, +75Hp; no Lv15, +100Hp. ------------------------------------------------------ Anel da Saúde Expandida (+20%Hp) -> +20% de bônus no Hp limite ------------------------------------------------------
Anel de Regeneração Lendária de Saúde (+25Hp/trn)(1Xp/d) -> Regenera +25 Hp por turno -> Ativável -> Duração de 6 horas ou até 3d10 turnos ------------------------------------------------------ Anel de Regeneração Lendária de Mana (+25Mp/trn)(1Xp/d) -> Regenera +25 Mp por turno -> Ativável -> Duração de 6 horas ou até 3d10 turnos ------------------------------------------------------ Anel de Regeneração Lendária de Vigor (+50Vt/trn)(1Xp/d) -> Regenera +50 Vt por turno -> Ativável -> Duração de 6 horas ou até 3d10 turnos ------------------------------------------------------
Anel da Evolução Mágica (+¼Mp/Lv Up) -> Colação de Grau Arcano: Sempre que subir seu nível de personagem, o portador deste anel restaura 25% dos seus pontos totais de mana. ------------------------------------------------------ Anel de Mana Abundante -> Enquanto utilizar este anel, o cálculo de pontos de mana natural total do usuário é feito a partir de trinta vezes o seu modificador de Magia (Mgx30) -> Desequipar o anel causa, à longo prazo, uma redução na reserva natural de mana do antigo usuário para a sua condição normal de pontos de mana (e.g. Mgx20 ou Mgx25). ------------------------------------------------------ Anel de Poder Profundo -> Seu usuário ganha 10 pontos extras no seu modificador de Magia (Mg) para cada 1.000 pontos de mana na sua reserva natural obtida pelo mesmo modificador. Naturalmente, estes pontos extras não concedem aumento dos pontos de mana e só são atribuídos após o cumprimento de cotas fixas de 1.000mp (e.g. 20.500 mp -> +200Mg). -> Seu benefício é compatível com o Anel de Mana Abundante, atribuído pontos no modificador com base na pontuação final de pontos de mana pelo novo cálculo. ------------------------------------------------------
Anel de Proteção Elemental -> -½ de dano por um determinado elemento primário a ser escolhido -> -¼ de dano por alguns de seus variantes ----------------------------------------------------- Anel da Pureza -> Imunidade à Doenças e Veneno (Poison) ----------------------------------------------------- Anel de Pedra Talhada -> Imunidade a petrificações -----------------------------------------------------
Ring of Lesser Magic Resistance -> 50 pontos de redução contra dano mágico -> Diário: seu personagem pode fazer um Teste de Dificuldade (CD10/d20) para reduzir o dano não-crítico de penetração mágica em -¼. ----------------------------------------------------- Ring of Magic Resistance -> Utiliza o modificador de Magia (Mg) como redutor natural de dano mágico. -> 50 pontos de redução contra dano mágico -> Diário: seu personagem pode fazer um Teste de Dificuldade (CD10/d20) para reduzir o dano não-crítico de penetração mágica em -¼. -----------------------------------------------------
Ring of Spellcasting Speed (-¼Mg) -> Reduz em -25% o modificador natural de Magia para cálculo de dano de magias ofensivas -> Magias de Projéteis tornam-se mais ligeiras, dificultando a esquiva do inimigo em +1EV/d8 -> Casting Speed: aumenta a velocidade de conjuração de magias, reduzindo o tempo de conjuração de uma grande gama de magias compatíveis em uma categoria mais ligeira (e.g. Conjuração Rápida -> Conjuração Instantânea). ----------------------------------------------------- Ring of Spellcasting Power (+¼Mg) -> Aumenta em +25% o modificador de Magia para cálculo de dano de magias ofensivas -> Casting Speed: diminui a velocidade de conjuração de magias, aumentando o tempo de conjuração de uma grande gama de magias compatíveis em uma categoria mais lenta (e.g. Conjuração Instantânea -> Conjuração Rápida). -----------------------------------------------------
Anel do Fardo (+100 PP) -> +100 PP na Capacidade de Carga -> Um anel rústico de chumbo que faz seu usuário ser capaz de carregar ainda mais carga. -> Todas as armaduras são retratadas em níveis mais leves (eg. armaduras médias-pesadas passam a ser leves-médias); armaduras leves podem ser tratadas como vestes comuns. -> Personagens caídos recebem menos penalidades para se levantar ou rolar, mesmo se tratando de cavaleiros em armaduras pesadas. ----------------------------------------------------- Ring of the Last Stand -> Quando seu Hp é reduzido a menos de 20% do seu valor limite, seu corpo começará a brilhar e todos os seus ataques causarão +50%Dano. -> Você ainda pode optar por quando seus pontos de vida forem zerados, realizar um último ataque causando +200%Dano com penalidade de -6AC/d20. ----------------------------------------------------- Ring of the Last Mercy -> Quando seu Hp é reduzido a menos de 20% do seu valor limite, seu corpo começará a brilhar e você terá redução de -25%Dano de todos os ataques. ----------------------------------------------------- Anel do Sacrifício -> Esse velho anel de pedra é extremamente valioso. No seu último suspiro ele se sacrificará, destruindo-se e virando poeira, fazendo seu portador continuar a viver (ou reviver) com 15% de seus pontos de vida limite. ----------------------------------------------------- Anel da Proteção Acerada -> Proteção do Aço (2d4trns)(1Xp/btl): Este belo anel de aço é adornado com o desenho de um dragão imponente, aumentando sua redução de dano pelos modificadores de Vigor (Vg) e da sua classe de armadura combinados em +100% durante 2d4 turnos. ----------------------------------------------------- Anel do Sexto Sentido -> Este anel é adornado com um cristal mágico capaz de "prever a morte" de seu condutor. -> Sexto Sentido: sempre que seu personagem for alvo de um ataque de oportunidade, o aviso do anel reduz - se possível - a penalidade padrão para -1EV/d8; flanqueamentos de dois inimigos engajados também são reduzidos para -1EV/d8, ou mesmo são anulados, caso seu personagem possua Reflexos em Combate ----------------------------------------------------- Anel do Martírio -> Todo o dano destinado ao portador deste anel é transferido ao seu familiar ou outro protetor vinculado. ----------------------------------------------------- Megingelos -> Após seu portador ser atingido uma ou mais vezes, levando dano e sofrendo redução de seus pontos de vida, este anel adiciona os seus pontos de vida perdidos no turno de seus inimigos como dano extra do seu próximo ataque ou magia. ----------------------------------------------------- Anel de Kaskara -> Maldição de Kaskara (200mp)(1Xp/d): Rouba metade a resistência mágica de um oponente durante todo um dia. O oponente em questão só terá metade restante de sua resistência mágica natural durante este período. -----------------------------------------------------
Anel de Imputação Mágica Rudimentar -> Slot Mágico: Armazena uma magia como "espaço de magia", permitindo conjurá-la pelo seu custo original de mana e sem a necessidade de ter a magia na sua lista de habilidades ou grimório. ----------------------------------------------------- Anel de Imputação Mágica -> Slot Mágico: Armazena uma magia como "espaço de magia", permitindo conjurá-la pela metade de seu custo original de mana e sem a necessidade de ter a magia na sua lista de habilidades ou grimório. ----------------------------------------------------- Anel de Imputação Mágica Poderosa -> Slot Mágico: Armazena uma magia como "espaço de magia", permitindo conjurá-la sem custo de mana e sem a necessidade de ter a magia na sua lista de habilidades ou grimório. -----------------------------------------------------
Anel de Corona (325+½Mg)(1Xp/d) -> Diário: Permite que o usuário conjure, através da mão do anel, um espetáculo de relâmpagos púrpuras de Efeito Corona que atingem todos os inimigos até 4 metros da linha de disparo, numa seção angular de 30º da mesma linha. O lance de defesa dos inimigos é feito com 1d4. ----------------------------------------------------- Anel de Mortalha (1d4+2trns/TdR) -> Permite ao usuário conjurar magias de proteção corporal que garantem pontos de vida (Hp) temporários, tais como Dragonskin, Mortalha e Sudário como ações livres. Elas também têm seu tempo de conjuração (TdC) reduzido para Conjuração Instantânea. -> A magia de Mortalha, especificamente, ao invés de ter seu uso limitado por dia (ie. 4Xp/d), pode ser conjurada tantas vezes quanto for possível, respeitando um tempo de reuso, ou cooldown, de 1d4+2 turnos, período no qual ela não poderá ser utilizada. ----------------------------------------------------- Anel de Eco de Linden (2d10/Menor) -> Trespassar Arcano: Permite +1 Atq Extra de magia ofensiva no turno; -> Cooldown: Efeito tem Tempo de Recarga do menor lance entre 2d10 -----------------------------------------------------
Anel da Celeridade (+50Ag) -> Deslocamento Aprimorado: Deslocamento do personagem aumenta em +3 metros, sob condições normais -> Reflexos: Sempre que seu personagem tiver +Ag que um inimigo engajado, você recebe +1ER/d6 e +1EV/d6 contra ele. ----------------------------------------------------- Anel da Esquiva de Mercúrio (+1EV/d6)(1d4trns/Maior2d4)(1Xp/d) -> Diário: garante +1EV/d6 contra um ataque armado de um inimigo com menos pontos no modificador de Agilidade (Ag) que seu personagem. Este efeito dura por 1d4 turnos, a partir do maior lance de 2d4. ------------------------------------------------------
Anel de Omissão Mágica do Hipócrita -> Oculta ou mitiga o poder mágico do usuário, as magias ativas, seus efeitos e o modificador de Magia (Mg) do usuário à seu gosto, podendo ser tomado por detectores como um leigo sem qualquer iniciação nas artes arcanas, um mero aprendiz ou um mago mais fraco do que você realmente é. ----------------------------------------------------- Anel de Ferro de Contenção Arcana -> Suprime e interrompe todo tipo de efeito, manifestação e capacidade de manipulação mágica por parte do usuário. Embora não esconda nem omita a real capacidade mágica do usuário, o anel age como um selo, impedindo que este potencial possa ser aproveitado ou utilizado. Somente personagens de classes mágicas no Lv20 ou maior podem fazer um Teste de Vontade com penalidade de -2 para se opor à supressão. -> Às vezes, o anel recebe um encantamento extra que impede o usuário possa removê-lo por vontade própria, ficando preso ao dedo do mesmo. Tal utilidade é bastante apreciada por caçadores de magos, que fazem uso do mesmo para conter magos em prisões e garantir sua cooperação durante capturas. -----------------------------------------------------
Anel de Translucidez -> Deixa o usuário translúcido ao ser colocado no dedo, tornando-o mais difícil de ser visto no ambiente. O Mestre administra as penalidades de acordo com o devido ambiente e contexto. ------------------------------------------------------ Anel de Invisibilidade -> Deixa o usuário invisível ao ser colocado no dedo, juntamente com suas armas, roupas e todo o tipo de equipamento. ------------------------------------------------------
Anel Metamórfico (Forma Alternativa)(1Xp/d) -> Garante ao usuário direito à 1 Forma Alternativa previamente definida ----------------------------------------------------- Bracelete de Satori (10Mp/trn) -> Mantém a Forma Alternativa por quanto tempo o personagem quiser, ao custo de 10Mp por turno -----------------------------------------------------
Anel de Fluência do Poliglota -> Anel infundido com uma magia linguística que permite ao usuário ouvir e entender perfeitamente os idiomas gravados no código mágico. Os idiomas devem ser definidos na confecção do encantamento, até um máximo de 4, não importando se são de raças diferentes ou se são ou não mágicos. ------------------------------------------------------ Anel Adâmico de Babel -> Permite ao usuário entender quaisquer línguas de quaisquer raças sencientes como se fosse em sua língua materna. Contudo, seu personagem só entende o significado literal das palavras, de forma que gírias ou expressões coloquiais exigem um Teste de Inteligência para serem compreendidas com o significado do contexto; penalidades variadas ainda podem ser aplicadas nisto, de acordo com quão obscura ou clara é o sentido figurativo do termo em questão. ------------------------------------------------------
Anel da Longevidade -> Permite ao usuário estender sua expectativa de vida em até o dobro do tempo de vida normal de sua raça. Não produz efeito sobre elfos ou anões. ------------------------------------------------------Diplomas e Cartas Especiais Master Seal -> Aumento na graduação de alguma classe do seu usuário ------------------------------------------------------ Manual-de-Armas -> Aumenta uma graduação de uma perícia com armas, em um nível após ser estudado. O Mestre pode determinar aumento imediato na graduação ou exigir uma quantidade mínima de horas ou dias para que isto possa ser obtido ------------------------------------------------------ Manuscrito de Colação de Grau Arcano -> Aumenta uma graduação de uma magia graduada, em um nível após ser estudado. O Mestre pode determinar aumento imediato na graduação ou exigir uma quantidade mínima de horas ou dias para que isto possa ser obtido ------------------------------------------------------ Carta do Selo Prateado -> Compra itens com 20% de desconto dentro de uma certa jurisdição -> Dura uma quantidade estipulada de dias ------------------------------------------------------ LivrosManuscrito Arcano -> Um manuscrito arcano é composto de uma folha, pergaminho, manual ou livreto imantado em magia. Nele existem fórmulas, descrições e instruções de uma ou meia dúzia de determinadas magias para aprendizado, sendo a forma mais formal de ensino arcano para aprendizes e acólitos. O Manuscrito não é garantia de que um personagem aprenderá uma magia, mas com certeza é uma metodologia válida para aqueles que se acham sem a aptidão de aprender essas coisas apenas por observação e talento natural. ---------------------------------------------------- Códice de Magia -> Se um manuscrito costuma conter uma seleção modesta de magias, o códice é um compilado mais denso que pode compor até dezenas de magias de uma determinada área ou uma seleção bem distribuída julgada útil por parte de seu autor. ---------------------------------------------------- Grimório (0/10) -> +5 Pts de Criação -> Um livro mágico onde um mago ou um bruxo escreve as magias que ele conhece, ou que precisa de um arquivo material de memória para conservá-las. Magos, como todos os seres vivos, têm limitações de memória; por causa disso, nem todos conseguem se lembrar de todas as magias que sabem, ou ainda pior, têm limitações naturais e transcendentais que os impedem de saber tudo de cabeça. Em certos casos, algumas magias são, uma vez conjuradas, instantaneamente esquecidas; e são por estes motivos que os grimórios se fazem tão necessários. -> Magias contidas no grimório, ao invés de dominadas e contidas na mente do próprio mago, podem custar até metade dos Pontos de Criação originais. -> Uma vez conjurada, o mago "esquece" como utilizá-la e faz-se necessário repetir as palavras contidas no livro, que age como uma espécie de catalisador.
Com o grimório aberto, é possível consultar as magias ali contidas e invocá-las através da pronunciação de palavras mágicas.
Magos minimamente competentes (em torno do lv7 ou conseguem forçar o grimório a localizar as páginas, pelo custo de 20 mp
A conjuração da magia funciona de forma similar à magias aprendidas, com o gasto de mana convencional associado a uma conjuração convencional. Por vezes, a conjuração pode ser mais demorada, podendo custar turnos inteiros gastos em leitura. -> Ao conjurar a
ainda tem o custo convencional
- Guarda magias que podem ser aprendidas, livro consumível ----------------------------------------------------
Mega-Grimório (0/25) -> +10 Pts de Criação ---------------------------------------------------- Fantástico Grimório do Rei das Fadas (20/20) -> +15 Pts de Criação -> Espaço para 20 magias; -> Espaço para 5 magias que podem ser invocadas sem gasto de Mp ---------------------------------------------------- Tomo Potencializador
Em construção ... ---------------------------------------------------- Goethia -> Conjuramento custando metade do Mp -> Demônios fortes exigem Exp como tributo adicional -> Summon fraco sem custo ---------------------------------------------------- Necronomicon ----------------------------------------------------
Bíblia -> Poder pode ser conjurado por personagens de classes religiosas; -> Cria um cilindro luminoso de 3-5 metros de raio por 1d8trns/Maior2d8 -> Profanos que adentram ou encostam no círculo recebem dano divino igual a 100 pontos de dano ou 20% de sua vida máxima ----------------------------------------------------- Bíblia Negra - Perímetro de 5m envolta do usuário por 1d4 Turnos;- Inimigos que adentram o círculo recebem dano igual aomodificador de magia do usuário[color=blue] (Sagrados > Dano = Ácid+Mg) - Ineficaz contra "Profano" ----------------------------------------------------- Secret Book - Magia não-letal Crítica sem direito à Esquiva (1Xp/btl) ---------------------------------------------------- Livro Elemental do Vento +50 Dano em Ataques Elementais de Ar ---------------------------------------------------- Blizzard +125 Dano em Ataques Elementais de Ar ---------------------------------------------------- Rexcalibur +250 Dano em Ataques Elementais de Ar ---------------------------------------------------- Livro Elemental das Chamas +50 Dano em Ataques Elementais de Fogo ---------------------------------------------------- Bolganone +125 Dano em Ataques Elementais de Fogo ---------------------------------------------------- Rexflame +250 Dano em Ataques Elementais de Fogo ---------------------------------------------------- Livro Elemental dos Relâmpagos +50 Dano em Ataques Elementais de Raio ---------------------------------------------------- Thoron +125 Dano em Ataques Elementais de Raio ---------------------------------------------------- Rexbolt +250 Dano em Ataques Elementais de Raio ---------------------------------------------------- Livro Elemental das Luzes +50 Dano em Ataques Elementais de Luz ---------------------------------------------------- Purge +125 Dano em Ataques Elementais de Luz ---------------------------------------------------- Rexaura +250 Dano em Ataques Elementais de Luz ---------------------------------------------------- Livro Elemental das Trevas +50 Dano em Ataques Elementais de Escuridão ---------------------------------------------------- Verrine +125 Dano em Ataques Elementais de Escuridão ---------------------------------------------------- Balberith +250 Dano em Ataques Elementais de Escuridão ---------------------------------------------------- Poemas e PergaminhosTrovas Bárdicas (9/9) > 75+½Mg ----------------------------------------------------- Edda (5/5) > 175+½Mg ----------------------------------------------------- Poema para Inspirar Competência -> Seu personagem recita uma canção para um único aliado até 9 metros capaz de ouvi-lo. O alvo afetado recebe bônus de +2 nos Testes e outras bonificações relacionadas a determinada perícia ou talento (desmontar uma armadilha, rastrear um inimigo, encantar uma arma e etc) ----------------------------------------------------- Verso da Falsa Amizade -> Você recita uma canção mágica de falsa amizade, deixando seu adversário em desvaneio (Teste de Vontade). O bardo deve escolher um aliado além de si, até o final do próximo turno este inimigo não pode atacar os dois a menos que um dos dois ataque ele ----------------------------------------------------- Canção de Guerra -> Seu personagem recita uma canção de guerra e vitória encorpada com magia bárdica, afetando seus aliados durante combate. Se o seu personagem passar em um Teste de Carisma, qualquer aliado que acertar um ataque nos próximos 1d4 turnos recebe pontos de vida (Hp), mana (Mp) ou vitalidade (Vt) temporários até o fim do encontro. Os valores são dados por 50 x o valor do teste bem sucedido do bardo. ----------------------------------------------------- Poema de Lisura à Fogo > Com uma poderosa magia antiga, esse poema é capaz de impor a um alvo a condição: o personagem afetado só poder dizer a verdade. Caso contrário uma maldição o fará queimar em chamas até a morte. ----------------------------------------------------- Pergaminho de Mana (-100Exp)(+½Mp) -> Ao romper o selo deste pergaminho, sua reserva de mana é recargada numa porção equivalente a metade de seus pontos de Mana totais. Após o Lv5, esta porção é abatida para ¼Mp. -> Recarga Artificial: utilizar pergaminhos de mana mais de uma vez por dia pode causar dano físicos na saúde do seu personagem, resultando talvez até em perda de pontos de experiência, numa faixa de cerca de -250 a -500 Exp. ----------------------------------------------------- Pergaminho de Mana Abundante (-250Exp)(+½Mp) -> Ao romper o selo deste pergaminho, sua reserva de mana é recargada numa porção equivalente a metade de seus pontos de Mana totais. Após o Lv15, esta porção é abatida para ¼Mp. -> Recarga Artificial: utilizar pergaminhos de mana mais de uma vez por dia pode causar dano físicos na saúde do seu personagem, resultando talvez até em perda de pontos de experiência, numa faixa de cerca de -250 a -500 Exp. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Bola de Fogo > Ao romper o selo deste pergaminho, uma bola de fogo de um palmo de diâmetro é conjurada nas mãos do seu personagem, podendo ser arremessada contra um alvo, causando 85 pontos de dano. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Estaca de Gelo > Ao romper o selo deste pergaminho, uma estaca de gelo de 1,5 metro é conjurada nas mãos do seu personagem, podendo ser arremessada contra um alvo, causando 75 pontos de dano. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Relâmpago > Ao romper o selo deste pergaminho, relâmpagos são conjurados nas mãos do seu personagem, podendo ser disparados contra um alvo, causando 150 pontos de dano. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Luz de Velas > Ao romper o selo deste pergaminho, uma esfera de luz arcana irá brilhar por 3d4+1 Turnos, sendo movidavde acordo com a vontade do mago, ela pode iluminar uma área de 9m² ----------------------------------------------------- Pergaminho - Dicionário de Babel > Ao romper o selo deste pergaminho e este ser consumido, permite ao usuário falar e entender quaisquer idiomas que ele não domine, mesmo que sejam por via oral ou escrita. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Expulsão das Sombras ----------------------------------------------------- Pergaminho - Cegar ----------------------------------------------------- Pergaminho - Escuridão ----------------------------------------------------- Pergaminho - Cortina de Fumaça -> Ao romper o selo deste pergaminho, runas escritas no papel canalizam energia magia e então explodem em uma grande cortina de fumaça. Esta cortina causa penalidade de -2ER/d10 nos ataques contra personagens - de todos os lados - que não prestaram atenção em memorizar a localização de seus inimigos-alvos; inimigos que se movimentaram na cortina podem ter bônus de até +3EV/d10 caso tenham se movimentado o suficiente para frustrar um ataque contra eles -> A cortina de fumaça dura 1d4+2 Turnos ----------------------------------------------------- Pergaminho - Rastrear Vida > Ao romper o selo deste pergaminho o mago será capaz de perceber qualquer ser vivo à 100 m através de emanações de seu corpo. Através disso, o mago pode também saber o nivelamento do ser vivo, bem como suas características principais ----------------------------------------------------- Pergaminho - Expulsar Mortos-Vivos > Ao romper o selo deste pergaminho o mago irá incendiar qualquer morto-vivo até 9 metros do seu personagem. Além disso todos os mortos-vivos devem fazer um Teste de Vontade com dificuldade -2 para não serem afastados do local de batalha. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Curar Feridas > Ao romper o selo deste pergaminho o mago recupera 500 pontos de vida e qualquer aliado até 3 metros deste recupera 100 pontos de vida. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Tempestade de Fogo > Ao romper o selo deste pergaminho o mago libera uma onda circular de fogo que consome tudo num alcance de 6 metros ao redor do usuário, causando 200+½Mg de dano. Os inimigos afetados devem fazer um Teste de Resistência, caso falhem perdem direito a ataques em seus próximos turnos. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Tempestade de Gelo > Ao romper o selo deste pergaminho o mago libera uma onda circular de gelo e geada que atinge tudo num alcance de 6 metros ao redor do usuário, causando 175+½Mg de dano nos pontos de vida e 100+½Mg nos pontos de vitalidade. Todos, com exceção do portador, são afetados e devem fazer um Teste de Resistência. Caso falhem recebem penalidade de +1 em todas as ações e testes durante dois turnos. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Círculo Guardião -> Ao romper o selo deste pergaminho, um círculo de magia de 7 metros de diâmetro cerca o portador. cerca o usuário por 2d6 Turnos, escolhendo sempre o maior valor. Durante esse período o personagem recuperará pontos de vida relativos ao dobro do modificador de magia. Aliados dentro do círculo recuperam +25Hp por turno Inimigos dentro da círcuferência devem fazer um Teste de Vontade contra a ação de Expulsar Inimigos. Mortos-Vivos são repelidos instantaneamente ----------------------------------------------------- Pergaminho - Selar Magia > Ao romper o selo deste pergaminho, seu portador pode absorver uma magia ofensiva ou hostil contra seu personagem e armazena-lá no pergaminho. A magia pode ser posteriormente liberada do pergaminho ao romper o selo, sem qualquer gasto de mana por parte do personagem. ----------------------------------------------------- Pergaminho - Manto do Dragão > Ao romper o selo deste pergaminho, seu portador é revestido por um manto mágico de tom azul royal por 1d4+1 turnos. Durante esse período, o personagem tem redução de ¾ do dano que receber, em compensação, o personagem não possuirá nenhuma redução adicional por algum modificador ----------------------------------------------------- Pergaminho - Mortalha ----------------------------------------------------- Dispell Scroll -> Ao romper o selo deste pergaminho, um cone invisível com propriedades de supressão mágica surge a sua frente, anulando todas as magia na área e suprimindo temporariamente efeitos mágicos em armas e equipamentos. O cone possui 3 metros de altura e 5 de diâmetro de base, permanecendo ativo até o final do seu próximo turno. -> Pergaminhos como este podem ser posicionados em posições específicas para gerar um campo de supressão mágica por 1 turno. -----------------------------------------------------
Última edição por pedrogaiao em 4/8/2021, 19:58, editado 63 vez(es) | |
| | | pedrogaiao Arauto do Conhecimento
Número de Mensagens : 7144 Idade : 28 Localização : No Além-Mar Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar Humor : Falta De, Pontos : 10220 Reputação : 23 Data de inscrição : 05/01/2009
Ficha do Personagem HP: (1250/1400) MP: (525/600) VT: (3360/3500)
| Assunto: Re: Lista de Itens 1/10/2018, 15:26 | |
| Runas: Laguz Stone - Ignorar regras de Recarga da Forma Alternativa - No próximo turno o usuário pode usar a Forma Alternativa ----------------------------------------------------- Laguz Gem (5/5) - Permite o usuário ficar transformado na batalha, podendo controlar a transformação (btl)(1Xp/s) ----------------------------------------------------- Cristal Rúnico de Projeção de Barreira ----------------------------------------------------- Runa Mágica (+25%Mg) ----------------------------------------------------- Runa de Proteção - +100% no Vigor do personagem ----------------------------------------------------- Shine Barrier Rune - Cria um círculo de 3 metros, impedindo que ataques, personagens, ou qualquer outra coisa, aliado ou inimigo, possa atravessar nos 3 turnos seguintes ----------------------------------------------------- Solitaire Rune - Permite ao portador ter direito à 2 ações. - Requer um Acerto Crítico no turno anterior ----------------------------------------------------- Gema de Rudol (+300%Vg) - Protege contra Ataques Mágicos - Apenas para Classes Mágicas e Divinas -----------------------------------------------------[/i] Pedras PreciosasGema Lapidada Azul (2 P.O) ----------------------------------------------------- Gema Lapidada Verde (3 P.O) ----------------------------------------------------- Gema Lapidada Vermelha (8 P.O) ----------------------------------------------------- Gema Lapidada Roxa (10 P.O) ----------------------------------------------------- Gema Lapidada Branca (25 P.O) ----------------------------------------------------- Gema Lapidada Negra (35 P.O) ----------------------------------------------------- Alexandrita da Sorte (40 P.O)(+1 Testes) > Maior droprate, efeitos de sorte -----------------------------------------------------ExplosivosBomba -> Uma poderosa mistura de nitrato de enxofre, carvão e potássio envoltos em esferas metálicas ou pequenos sacos com um pavio. Quando o pavio aceso realiza a ignição da pólvora, poucos segundos depois, ela explode em uma pequena área pouco mais que um metro de raio. -> Causa dano variável de 100 a 350 de dano; ou no mínimo 20% do Hp limite dos alvos afetados ------------------------------------------------------ Granada Incendiária -> O mais antigo dos explosivos, que consiste em um frasco de cerâmica com cheio de piche, fogo grego ou qualquer líquido inflamável. O frasco possui um gargalo onde se enche o frasco e se enfia um trapo ou tecido embebido no líquido, que serve de pavio para a granada. As primeiras granadas surgiram no Império Bizantino e eram uma alternativa viável para o uso pessoal de fogo grego. ------------------------------------------------------ Hand-Held Bomb -> Uma bomba de menor porte, mais precisa em seu período de explosão e mais facilmente ocultável sob as roupas. Apesar de produzir explosões de menor porte, sua fabricação sofisticada permite gerar explosões mais controladas e precisas, tornando possível cronometrar com eficiência um bombardeio. -> Causa dano variável de 75 a 325 de dano; ou no mínimo 20% do Hp limite dos alvos afetados ------------------------------------------------------ Bomba de Fumaça (1d4+1trns) -> Uma bomba tática feita a partir de pó de fósforo. Quando explode ela libera uma cortina de fumaça que dificulta a visão e as esquivas de seus inimigos, facilitando fugas e até execuções. Levando em consideração efeitos de surpresa e ignorância, o Mestre pode conferir bônus de +1 ou +2 em ataques e esquivas do usuário e de seus aliados beneficiados pela cortina. -> Atirar e explodir muitas bombas de fumaça pode causar uma cortina grande o suficiente para desorientar inimigos e provocar Ataques de Oportunidade contra inimigos até 3 metros de si, caso seu personagem tenha mais pontos no modificador de Agilidade (Ag) que eles. ------------------------------------------------------ Bomba de Fumaça Venenosa (1d4+1trns) -> Esta bomba de fumaça libera uma cortina de fumaça venenosa, prejudicando inimigos que venham a inalá-la, causando 25 pontos de dano por turno, indefinidamente até a morte dos afetados. Assim como bombas de fumaça convencional, promovem bônus no dado para escapismo ou ataques, mas devido ao próprio veneno da cortina não se recomenda permanecer nela, pela possibilidade de inalação. -> O Mestre pode determinar que personagens atingidos, surpresos ou que recebam dano dentro da cortina, sejam eles inimigos, aliados ou seu próprio personagem, possam acabar inalando a fumaça venenosa por acidente. ------------------------------------------------------ Bomba de Incenso -> Bomba de fumaça que libera incenso em uma pequena nuvem de incenso concentrada em uma área de 1m². O incenso em si não causa qualquer dano físico, mesmo para criaturas malignas ou corrompidas; porém, os efeitos que estas podem adquirir através da inalação ou contato de pele são certamente prejudiciais. -> Os afetados são penalizados com seus efeitos por 2d4+1trns. Ela enfraquece vampiros, lobisomens e criaturas malignas, anulando sua regeneração de vida, diminuindo seus reflexos em -1EV/d6 e reduzindo todos os seus modificadores em -50%. Devido a estas utilidades, é especialmente utilizada por clérigos, inquisidores e caçadores canônicos. ------------------------------------------------------ Bomba de Cortina de Incenso -> Similar a bomba de incenso em todos os seus efeitos e particularidades, a grande diferença desta bomba é que ela libera uma cortina de incenso de quase 12m², ao invés de uma pequena nuvem. ------------------------------------------------------ Holy Hand-Grenade of Antioch -> Bomba especialmente poderosa cuja aparência se assemelha a um orbe real. Sua explosão de energia divina causa grande dano na pequena área afetada, seguida do levantamento de uma cortina de fumaça branca, ou às vezes de incenso especial. -> Os que inalarem ou tiverem contato físico com a fumaça sofrem seus efeitos por 2d4+1trns: ela enfraquece vampiros e criaturas malignas, como uma bomba de incenso; impede qualquer cura ou regeneração que não seja de natureza divina, mesmo que seja por ingestão de poções; Silencia, por fim, os afetados, impedindo a conjuração de magias durante os turnos de seu efeito. ------------------------------------------------------ Bomba Sonora -> Uma bomba tática não-letal, composta por pó de enxofre e carvão, que emitem fortes explosões sonoras capaz de debilitar inimigos próximos pela perda da audição e atrair todo o tipo de gente pelo ruído produzido. Os atingidos pela explosão sonora podem se tornar sujeitos a Ataques de Oportunidade por parte de qualquer inimigo não-atingido até 3 metros de si; ou até 6 metros, caso possuam mais pontos no modificador de Agilidade (Ag) que o alvo. ------------------------------------------------------ Bomba de Fedor -> Uma bomba não-letal cujo o interior é preenchido de substância mal-cheirosa, geralmente de líquido anal de gambá. Ao explodir, consegue contaminar os indivíduos de uma pequena área com um odor extremamente fedorento, desorganizando pequenos destacamentos e até permitindo Ataques de Oportunidade contra os afetados diretos por parte de qualquer inimigo até 3 metros deles; ou até 5 metros, caso possuam mais pontos no modificador de Agilidade (Ag). ------------------------------------------------------ Bomba Estilhaçante -> A bomba estilhaçante, também chamada de grapeshot bomb ou granada, é uma derivada da bomba convencional com uma peculiaridade letal: no interior da cobertura do tecido ou saco são armazenados pequenas esferas metálicas, pedaços irregulares de metais e fragmentos de pederneira que, durante uma explosão, se espalham no ar e são capazes de causar ferimentos graves. ------------------------------------------------------Escudos- Spoiler:
Broquéis leves se referem a toda uma variedade de pequenos modelos de escudo que cobrem um pouco mais que a região da mão, geralmente com cerca de 20 a 30 cm de diâmetro, em vários tipos de formatos. Embora sejam utilizados principalmente por soldados com pouca armadura em ocasiões de guerra, mesmo nobres e cavaleiros fazem uso de broquéis e espadas-cinta em ocasiões cerimoniais, esportivas ou mais cotidianas. Ideal para duelos e combates ligeiros, o buckler é um escudo de combate ativo, o que também o faz ser popular com ladinos, assassinos e combatentes leves. Um de seus usos mais explorados é a cobertura da mão da espada com o broquel, como uma espécie de casco de tartaruga, permitindo aplicar todos os benefícios de pontos de CA e redução percentual na mão da espada, em casos de ataque focado, sem perdê-la como proteção geral.
Incluí-se nesta categoria broquéis circulares de bossa metálica, geralmente com 9 polegadas (cerca de 23cm) de diametro, sejam eles feitos de madeira ou metal; broquéis métalicos com bossa maior são consideravelmente menores, medindo em torno de 16-17cm.
Embora bucklers tenham em sua maioria uma seção reta de formato convexo redondo, existem seções de formato côncavo e até bucklers retangulares, trapezoidais, imitando Ecranche's e em formatos atípicos (tipos I, II, III, IV e V).
Revestimentos de couro fervido e talas metálicas em broquéis de madeira conferem cada uma +1 Pto de Resistência à peça. Broquel Leve (+10CA)-> Superfície de Madeira (Pontos de Resistência):
- Madeiras Mundanas (19-20 PR)
- Madeira de Represeiro (19 PR)
- Bossa de Bronze (-1 PR)
- Bossa de Ferro, Aço ou Aço Carbonizado (- 0 PR)
- Bossa de Marcassite (+1 PR)
- Bossa de Corrusium (-1 PR)
- Bossa de Mithril (+3 PR)
- Bossa de Aço Negro (+5 PR)
- Bossa de Cristal Profundo (+3 PR)
- Bossa de Adamantine (23 PR)
-> Superfície Metálica (Pontos de Resistência):
- Bronze (19 PR)
- Ferro, Aço ou Aço Carbonizado (21 PR)
- Marcassite (22 PR)
- Corrosium (19 PR)
- Lunaço (21 PR)
- Mithril (22 PR)
- Aço Negro (23 PR)
Efeito I, Parry: Se este escudo te defender de um ataque armado com um lance de defesa superior - em pelo menos um número - ao lance de ataque, você pode realizar um golpe de resposta contra o seu atacante, caso você possua mais pontos no modificador de Destreza (D) que ele e esteja equipado com uma arma de uma mão. Efeito II, Riposte: Se este escudo realizar uma defesa crítica natural contra um ataque não-crítico, você expõe o seu atacante a um Ataque de Oportunidade seu. ----------------------------------------------------- - Spoiler:
A peça que é referida como Punch Shield, Escudo Húngaro ou Bracciaiola, dependendo da convenção local adotada, denota um escudo de madeira atado e segurando no antebraço com o formato dos contornos do mesmo, geralmente em formato semi-retangular ou com um encurtamento progressivo conforme se afasta de um esporão na ponta do escudo, usado para golpear.
Devido ao seu tipo de desenho e as limitações impostas no braço que o segura, a Bracciaiola é essencialmente um escudo feito para luta nua, ou com armadura leve, onde os braços do usuário não costumam ser cobertos por nenhuma forma de proteção metálica. Por conta disso, que já não é exatamente popular, raramente visto em ocasião de guerra, sendo mais adequado para prática de esgrima, torneios ou ocasiões não-militares de combates.
A Bracciaiola é um escudo razoavelmente útil para combate sem armadura, especialmente entre duelos de espadas, uma vez que cobre uma boa extensão do antebraço e permite ao usuário se valer do esporão para alternar entre defesa e ataque. Bracciaiola (+15CA)(-10D) -> Superfície de Madeira (Pontos de Resistência):
- Madeiras Mundanas (19-20 PR)
- Madeira de Represeiro (19 PR)
Efeito I, Parry: Se este escudo te defender de um ataque armado com um lance de defesa superior - em pelo menos um número - ao lance de ataque, você pode realizar um golpe de resposta contra o seu atacante, caso você possua mais pontos no modificador de Destreza (D) que ele e esteja equipado com uma arma de uma mão. Efeito II, Desvantagem contra Estocadas: Contra estocadas ou qualquer forma de ataque que não constitua golpes em arco, este escudo sofre penalidade de -1EV/d6 no benefício defensivo de rolamentos duplos de escudo. ----------------------------------------------------- - Spoiler:
Nesta categoria de "escudos pequenos" incluímos toda uma série de broquéis de maiores dimensões, tanto de madeira quanto metálicos, em qualquer formato, que não puderam ser agrupados na categoria anterior; assim como escudos de dimensão reduzida como o Targe escocês, modelos tardios de Rodella, Heater shields de pequenas dimensões, Petit Pavois etc. Escudo Pequeno (+20CA)(-5Ag) -> Superfície de Madeira (Pontos de Resistência):
- Madeiras Mundanas (19-20 PR)
- Madeira de Represeiro (19 PR)
- Bossa de Bronze (-1 PR)
- Bossa de Aço Carbonizado (- 0 PR)
- Bossa de Marcassite (+1 PR)
- Bossa de Corrusium (-1 PR)
- Bossa de Mithril (+3 PR)
- Bossa de Aço Negro (+5 PR)
- Bossa de Cristal Profundo (+3 PR)
- Bossa de Adamantine (23 PR)
-> Superfície Metálica (Pontos de Resistência):
- Bronze (19 PR)
- Ferro ou Aço (21 PR)
- Aço Carbonizado (21 PR)
- Marcassite (22 PR)
- Corrosium (19 PR)
- Lunaço (21 PR)
- Mithril (22 PR)
- Aço Negro (23 PR)
Efeito I, Parry: Se este escudo te defender de um ataque armado com um lance de defesa superior - em pelo menos um número - ao lance de ataque, você pode realizar um golpe de resposta contra o seu atacante com -2AC/d8, caso você possua mais pontos no modificador de Destreza (D) que ele e esteja equipado com uma arma de uma mão. Efeito II, Riposte (1Xp/btl): Se este escudo realizar uma defesa crítica natural contra um ataque não-crítico, você pode fazer um Teste de Destreza para expor o seu atacante a um Ataque de Oportunidade seu. ----------------------------------------------------- - Spoiler:
Escudos ovais árabes, de couro fervido, como a Adarga ou de basket-work entram nesta categoria.
Escudo Leve (+25CA)(-5D)(-5Ag) Efeito I, Parry: Se este escudo te defender de um ataque armado com um lance de defesa superior - em pelo menos um número - ao lance de ataque, você pode realizar um golpe de resposta contra o seu atacante com -2AC/d8, caso você possua mais pontos no modificador de Destreza (D) que ele, passe em um Teste de Destreza e esteja equipado de espada de uma mão, rapieira, sabre ou faca. -------------------------------------------------- Escudo (+35CA)(-5D)(-10Ag)
- Madeira (11 PR)
- Bronze (12 PR)
- Aço (14 PR)
- Madeira Negra (13 PR)(+50Hp)
- Ferro Morto (14 PR)
- Aço Negro (20 PR)
- Orichalcum (19 PR)
- Lunaço (17 PR)
- Deep Cristal (18 PR)
- Adamantine (24 PR)
-------------------------------------------------- - Spoiler:
De origem húngara e altamente popular em certos países vizinhos como um escudo de cavalaria, este escudo de madeira se destaca pela peculiar protuberância na sua parte superior, que é designada para cobrir o antebraço, o pescoço e parte da lateral da cabeça contra golpes de sabre, uma arma muito utilizada pela cavalaria daquelas regiões. Muito popular entre a cavalaria leve, o escudo alado também conquistou sua popularidade até entre os ocupantes otomanos, que rapidamente se aperbeceram das vantagens de seu desenho.
Escudos alados podem ser planos ou convexos, sendo típicamente tratados como escudos de categoria convencional. Pela sua dimensão, alguns destes escudos são tratados como escudos pesados; nestes casos, seus status são (+50CA)(-15D)(-15Ag), possuíndo os mesmos efeitos da sua versão típica, ie. benefícios extras contra cortes e ignorar o abatimento de CA quando usado sob cavalo. Escudo Alado (+35CA)(-10D)(-10Ag)
- Madeiras Mundanas (X/X+1 PR)
- Madeira de Represeiro (X PR)
- Madeira Negra
-> Proteção Aprimorada contra Cortes: Aumento de +100-200% da CA base contra golpes cortantes. Fatores como o tamanho da "asa" do escudo, se sua seção possui formato convexo, se os golpes foram feitos em arco horizontal, se foram feitos com espadas etc todos são responsáveis por ampliar o bônus desta Classe de Armadura (até o máximo de 200%). -> Escudo de Cavalaria: Como um escudo com foco no combate montado, o escudo alado não sofre — diferente de outros escudos — abatimento de qualquer benefício quando utilizado nesta configuração ------------------------------------------------------ Escudo Pesado (+50CA)(-10D)(-15Ag)
- Aço (16 PR)
- Ferro Morto (15 PR)
- Marcassite (17 PR)
- Aço Negro (22 PR)
- Orichalcum (20 PR)
- Lunaço (19 PR)
- Adamantine (24 PR)
-------------------------------------------------- Kite Shield (+60CA)(-15D)(-20Ag)-> Proteção Aprimorada contra Projéteis: Ao invés de lançar dois lances defensivos contra projéteis e escolher o maior, seu personagem lança três lances defensivos. -------------------------------------------------- - Spoiler:
https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-dd0feae696e78aad0d194409a11940f8 Escudo Torre (+70CA)(-20D)(-25Ag)
- Madeira (13 PR)
- Bronze (14 PR)
- Madeira Negra (14 PR)(+50Hp)
> Este escudo massivo é quase tão alto quanto você. Na maioria das ocasiões, dá a CA indicada. Entretanto, você pode optar por usá-lo como cobertura total, embora deva desistir de seus ataques. O Escudo não dá cobertura contra magias miradas; uma magia pode ser lançada em você mirando no escudo que seu personagem está segurando. > Impõe penalidade pra arqueiros e bonus na defesa, se posicionamento permitir ------------------------------------------------------ - Spoiler:
"Este escudo polido brilha como a luz do luar, mesmo ao meio-dia" Shield of Silver Light (+40CA)(+15D)(-5Ag)(16 PR)> Diário: Emite um raio de luz até 6 metros. As armas afetadas são tratadas como Prata -----------------------------------------------------[/color] Dracoshield (+50CA)(-10D)(-10Ag)(22 PR)> Um magnífico escudo leve feito a partir de couro de dragão e reforçado com ossos de dragão. Escudos de couro de dragão são resistentes a qualquer tipo de fogo e preserva a coloração da pele do dragão utilizado ------------------------------------------------------ Grass Crest Shield > Regeneração de vitalidade ------------------------------------------------------ Tiras de Suporte Extras: permitem usar armas enquanto o escudo fica preso no antebraço ou no ombro. [/color] | |
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