Idade das Trevas
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Idade das Trevas

Veritas et fortitudo, memento mori
 
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 Anão

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pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao


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Localização : No Além-Mar
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Ficha do Personagem
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Anão           Empty
MensagemAssunto: Anão    Anão           Icon_minitime18/9/2010, 17:21

Anão           An%C3%A3o+colecionador+de+orcs

Se por um lado a Tradição Mitológica dos Elfos se propõe a explicar razoavelmente bem a criação deste mundo e o papel de protagonismo que os elfos vieram a desenvolver nele, ela falha grosseiramente ao lidar com o "problema dos anões", que se traduz na ausência de qualquer menção clara à respeito da origem desta raça. Isto é evidenciado pelo fato de que, na Primeira Era, os elfos criam ser a única raça inteligente deste mundo, privilégio do qual eles demonstravam ser bastante orgulhosos. Os anões, portanto, seriam uma espécie de criação apócrifa que, se não ameaça, ao menos põe em cheque a completude que as tradições élficas alegam ter sobre os acontecimentos dos primeiros tempos.

Embora isto já se apresente como motivo suficiente para promover algum atrito entre ambas as raças, de forma certa forma nem os próprios anões parecem ter uma linearidade neste relato, existindo uma série de narrativas mitológicas das quais se destacam duas grandes tradições. A primeira, conformada com as tradições pagãs germânicas, afirma que os anões surgiram do produto do sangue e dos ossos do Ser Primordial conhecido - dentre outros nomes - como Ymir, que também teria originado a raça dos gigantes; embora esta possa ser considerada a tradição principal, algumas variações regionais também afirmam que, em princípio, antes de serem dotados de razão pelos deuses, os anões eram criaturas semelhantes aos vermes, banqueteando-se da carne do ser primordial. A outra grande tradição afirma que os anões teriam sido formados à partir da rocha e da terra, pelas mãos da própria Entidade Divina que criou o mundo - a mesma venerada pelos elfos - e deixados em gestação dentro das montanhas, de onde mais tarde haveriam de emergir, tornando-se verdadeiros filhos-da-rocha, graças às montanhas que desde antes de seu nascituro os haviam protegido. Devido à estas contradições, os sacerdotes de uma determinada tradição se justificam acusando os sacerdotes da outra de estarem defendendo uma mitologia corrompida pelos seus ancestrais. Assim, a primeira tradição desprezada como sincretismo profano das crenças selvagens germânicas, ao ponto de não haver dissociação entre o credo de um e do outro, também expresso em pequenas contradições locais que comprometem a confiabilidade da narrativa; já a segunda seria um uma bastardia da mitologia corrompida dos elfos, cujo sincretismo não apenas deprecia o povo anão como também se fundamenta na tradição pueril, incompleta e tendenciosa dos elfos, criando um credo submisso aos "da orelha pontuda". Apesar dos apesares, este debate nunca tomou proporções políticas acaloradas, como costuma ocorrer nas sociedades humanas, já que os anões nunca foram particularmente fervorosos nas suas crenças religiosas.

Mas, ainda que surjam grandes divergências em boa parte do seus relatos originários, os anões costumam concordar em pelo menos um aspecto de toda essa prosa: Os Sete Antigos Patriarcas que originaram as Sete Dinastias, as quais governam cada um dos Sete Reinos Anões. Segundo a mitologia comum, a força divina responsável pela criação dos anões - seja ela qual for - havia separado sete regentes dentre os primeiros anões para governá-los e guiá-los na jornada que os levou a se espalhar pelo mundo; tais líderes, em certas narrativas, seriam na verdade os primeiros anões a serem moldados por essa entidade divina, assim como os primeiros anões a despertarem, reforçando ainda mais seu papel de liderança por meio da primogenitura. Após o divino ter cuidado dos anões em seu primeiro século e lhes ensinado o que hoje se concebe como suas aptidões técnicas naturais, os sete povos teriam se espalhado pelo mundo, lançando as bases para a fundação dos mesmos reinos que subsistiriam até os dias de hoje, cada qual ainda regidos por dinastias que traçam uma sucessão ininterrupta desde os Sete Antigos Patriarcas, cuja continuidade é vista como uma evidência do favor divino.

Segundo o costume anão, suas monarquias são sempre eletivas, de forma que uma Assembléia de Eleitores, composta por representantes das principais famílias do reino, tem o privilégio de escolher sucessor dentre os filhos do antigo rei e de seus parentes próximos. Apesar de não haver um critério restritivo, dá-se preferência aos filhos do falecido rei e só então aos parentes próximos; contudo, eleições conturbadas podem resultar em duelos entre os elegíveis, vistas como meio legítimo de decidir disputas acirradas. Em todo caso, uma vez que a Assembléia aponte o novo monarca, tal decisão deve ser acatada por todo o reino como incontestável. Não que isso, é claro, impeça que uma ou outra cidade se aproveite de animosidades para declarar independência; muitas das atuais cidades-Estados anãs devem sua soberania à tais atos de separatismo e à resistência sucessiva das retaliações bélicas do novo rei, que têm por hábito iniciar seu governo suprimindo cidades que se rebelem.

Poucos sabem, no entanto, que manter uma dinastia anã ininterrupta por tantos séculos é uma tarefa ainda mais hérculea do que seu equivalente em um potentado humano. De fato, enquanto humanos são uma raça lembrada pela sua fertilidade, as sociedades anãs não raramente apresentam uma crescimento populacional estagnado, quando não regressivo; mesmo quando se observa algum crescimento, este costuma se apresentar demasiado modesto para realmente alterar o panorama demográfico presente, ainda que sua longevidade ajude a tornar essa realidade menos penosa. Embora tal cenário possa ser atribuído à inúmeros fatores, sua causa primária é a baixa taxa de reprodução anã. Não é que eles sejam estéreis ou pouco viris, mas é sabido que uma gigantesca proporção da sua população é masculina, com pelo menos dois varões para cada varoa. Assim, somente uma pequena porção masculina têm o privilégio de se casar e constituir famílias, que também não chegam a ser tão numerosas quanto uma família humana. Algumas culturas monárquicas, para assegurar a continuidade de sua dinastia, ainda tomam para si o privilégio da poligamia.

Muitos humanos ignorantes até acreditam que os anões seriam todos da virilidade, sem nenhuma fêmea dentre os seus. Segundo os lendas populares, anões "brotariam" do próprio solo, como fazem as ervas daninhas; lendas, é claro, advindas da ignorância e do saber deturpado das tradições anãs quanto a sua geração no ventre do solo; o que embora pudesse ser verdade para os primeiros anões, não se aplica aos seus descendentes, que se reproduzem de forma natural. Mas não se deve, de todo, culpar a ignorância humana sobre o gênero dos anões quanto muitas raças sequer conseguem distinguir uma fêmea de um macho quando as diferenças das barbas não são tamanhas.

Com poucas perspectivas de constituição familiar, muitos dos anões que não dispõem do prestígio ou dos meios financeiros para casar acabam encontrando na vida militar seu principal escape; seja para contornar o panorama amargo que a natureza cruel lhes legou, seja para adquirir o ouro e o prestígio necessário para encontrar um bom casamento ou simplesmente para direcionar sua agressividade viril nos campos de batalha. Talvez não seja errôneo acreditar que muito do temperamento anão derive do desejo de reafirmação de virilidade, a qual é expressa em seus hábitos rudes, teimosos e esquentados, mas que também é manifestada em coragem, diligência, lealdade e honra. Assim, seus três vícios e suas quatro virtudes compõe o que se entende como os sete pilares da civilização anã.

Evidentemente uma raça urbana, anões povoam suas próprias cidades, enormes e densamente habitadas, mas também migram ou perduram em colônias e distritos de cidades humanas, que valorizam seus trabalhos como banqueiros, joalheiros, mineiros, queijeiros, cervejeiros, pedreiros e construtores; mas seu principal destaque, indubitavelmente, é o trabalho com metais, dos mais simples ofícios de ferreiros e fundidores à cuteleiros, armeiros e ourives. Em geral, grandes cidades anãs possuem cidades-médias e fazendas situadas nos seus arredores, todas ligadas por excelentes estradas pavimentadas. Nelas florescem não só maravilhas de suas arquitetura e engenharia, como também atividades metalúrgicas e bancárias que disputam com os principais bancos e centros de armerias dos homens. Cidades à céu aberto e em planícies, porém, são pouco populares, agravando ainda mais sua principal deficiência civil: a produção de alimentos.

Anões tem pouco talento com a terra, de forma que a baixa produtividade de suas fazendas leva a maior parte da população rural a criar vacas, cabras e outros rebanhos. A solução para o abastecimento de comida e grãos vem, contudo, dos humanos, que não hesitam em lucrar atipicamente por um insumo tão básico. Isto se organiza de tal forma que não só pequenas cidades-médias humanas foram se estabelecendo pelas estradas anãs, mas até fazendas e feudos humanos foram estabelecidos sob suserania nominal dos anões, os quais tentam manejar os aristocratas rurais e urbanos para permanecerem conformados e submissos ao seu controle. Sem essas relações, não seria possível um comércio tão grande de cerveja anã, cujo volume é sustentado pelo fornecimento de grãos humanos aos cervejeiros anões; embora com menos destaque, algumas culturas anãs também têm relevância na produção de hidromel e vodca.

Por questão cultural, todos os anões têm algum tipo de treinamento básico com armas. A formação de milícias, especialmente nas grandes cidades, é via de regra, com todas as cidades tendo um corpo de exército permanente para ser empregado, sem falar nas hostes dos nobres e aristocratas. Dentre todos estes, o machado será sempre sua arma favorita e identitária dos anões, que demonstram grande maestria em seu uso; martelos, lanças, espadas e alabardas são fadados a disputar um grau inferior de popularidade. Como os anões não são muito dados ao arco, arma também associada aos elfos, a besta é sua escolha principal de longa distância, onde também se aflora seu brilhantismo mecânico nas diversas formas de mecanismos de recarga e gatilhos. À título de armaduras, os anões são conhecidos adeptos das boas armaduras que forjam, das quais se destaca, em aderência e qualidade, a malha anã, reconhecida por todos como a melhor de seu tipo. Apesar disso, armaduras acolchoadas com recursos dos humanos ou feitas por eles têm bastante uso, sendo praticamente a única armadura não-metálica que os anões usam.

No que diz respeito à seu físico, anões são obviamente baixos, medindo entre 1,30 e 1,50 m, mas também são atarracados, brutos e fortes, com músculos massivos e largos, facilmente dados às atividades braçais. Apesar de não serem tão longevos quanto os elfos, vivem muito mais que os homens, envelhecendo em torno dos 250 anos. Embora sua fama de gananciosos e mesquinhos possa ser fruto da difamação de indivíduos invejosos das outras raças, talvez não se possa dizer o mesmo de sua indole mais teimosa, rabugenta, ríspida, ácida e por vezes encrenqueira. Isto, porém, não mitiga seu comportamento leal, destemido e fiel à sua palavra, 'resistindo às adversidades como uma rocha', como dizem seus sacerdotes.

Embora os anões não tenham, por via de regra, um cuidado com a aparência similar ao de outras raças igualmente civilizadas - muito menos no que diz respeito a etiqueta, eles são extremamente orgulhosos de suas barbas. Puxá-las, cortá-las ou queimá-las certamente significa travar uma rixa violenta. Por conta disso, o raspar da barba de um anão é tradicionalmente visto como um sinal de derrota, submissão e vergonha, antíteses das principais virtudes de seu povo.


Ambientações Comuns: Reinos Anões; grandes cidades de Reinos Humanos, especialmente na Europa Central e nas Penínsulas Ibérica, Itálica e Escandinava

Perícias Favoráveis: Machados, Martelos, Bestas

Testes: -1 PSP, +1 F, +1 R, -1 D, +1 INT, -1 CAR

Deslocamento: 5 metros por Turno

Classes Favoritas: Artífice, Besteiro, Empavesado, Ferreiro, Guerreiro

Desvantagens: Inimizade (Elfos, Orcs, Duegares)

Vantagens/Habilidades:
1. Enxergar na Penumbra
2. Tolerância a Venenos
3. HP (+150)
4. VT (+250)
5. Pé de Ferro
6. Escolha 1
- Conhecimentos - Pedras
- Burro de Carga
- VT (+150)
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