Idade das Trevas
Bem vindo ao IdT RPG!

Somos um sistema de independente de RPG de Mesa Low Fantasy. Faça a sua ficha e venha desbravar este mundo!
Idade das Trevas
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Idade das Trevas

Veritas et fortitudo, memento mori
 
InícioPortalProcurarÚltimas imagensRegistarEntrar

 

 Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras

Ir para baixo 
AutorMensagem
pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao


Número de Mensagens : 7144
Idade : 28
Localização : No Além-Mar
Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar
Humor : Falta De,
Pontos : 10220
Reputação : 23
Data de inscrição : 05/01/2009

Ficha do Personagem
HP:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue1250/1400Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (1250/1400)
MP:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue525/600Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (525/600)
VT:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue3360/3500Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (3360/3500)

Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty
MensagemAssunto: Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras   Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Icon_minitime10/2/2013, 15:24

Sobre Armaduras:

1. Dos Básicos (Parte 1 de 4)

Armaduras são divididas em três grandes categorias: leve, média e pesada. Algumas peças de armadura, sejam vestidas individualmente ou sendo parte de uma armadura equipada, não necessariamente são considerados como armadura ou aumentam a categoria de uma armadura equipada. Nestes casos, estas peças também não costumam aumentar benefícios como a Classe de Armadura, a Redução Percentual ou o bônus nos pontos de vida do portador; mas podem vir a ser extremamente úteis em ataques focados, já que a proteção da peça contra tais ataques pode ser até maior do que a armadura fornece ao corpo, como um todo.

2.1 Benefícios: Pontos de Vida (Parte 2 de 4)

Ao vestir uma armadura, seu personagem costuma receber até três tipos de benefícios distintos. O primeiro deles é a concessão de pontos de vida (Hp) extras, referentes à própria proteção da armadura. Esses pontos de vida, válidos somente enquanto o personagem estiver equipado com a armadura, são determinados pelo Mestre, variando de acordo com a categoria da armadura (e.g. leve, média ou pesada), com a própria armadura e o seu tipo de construção (e.g. couraças, cotas de malha e brigandinas), a sua qualidade (e.g. ruim, regular ou boa) e, por fim, ao seu estado (ruim, regular ou preservada). Margens de valores podem ser vistas abaixo  de acordo com a categoria.


  • Leve -> Bônus de 50 a 75 pontos de Hp
  • Média -> Bônus de 100 a 125 pontos de Hp; deslocamento reduzido para 7 metros
  • Pesada -> Bônus de 150 a 300 pontos de Hp; deslocamento reduzido para 6 metros; ações de correr gastam mais pontos de vitalidade, geralmente o dobro.


Armaduras concebidas como Obras-Primas, ainda, podem receber um aumento de 100 a 150%, com base nestes bônus.

2.2 Benefícios: Classe de Armadura

Toda armadura têm uma indicação de Classe de Armadura, ou CA. Ela representa uma pontuação de redução de dano que é somada junto com o modificador de Vigor (Vg). Estas indicações estão na própria versão sintetizada da armadura, como se pode ver nos exemplos abaixo:

Exemplos escreveu:
-> Couraça de Couro (-5D)(+20CA)(-5Ag)

Ao ser vestida, confere 20 pontos de redução de dano como Classe de Armadura e reduz os modificadores de Destreza (D) e Agilidade (Ag) em -5.

-> Cota de Malha (+25Vg)(-10Ag)

Ao ser vestida, confere 25 pontos de redução de dano como Classe de Armadura e reduz o  modificador de Agilidade em -10.
 

2.3 Benefícios: Redução Percentual

Certos tipos de armaduras protegem melhor contra certos tipos de dano. Por conta disto, todas as peças protetivas e armaduras oferecem algum tipo de redução percentual pré-mitigação. Isto é, assim que é determinado um acerto, o dano do ataque é reduzido e então se aplicam as demais reduções de CA e do modificador de Vigor.

Esta redução pode ser aplicável a qualquer tipo de dano físico, ou a algum dos tipos de dano armado, como corte, perfuração e contusão. Frequentemente, estas reduções só ocorrem em condições específicas, como em acertos feitos com dados fracos ou acertos realizados em partes específicas do corpo (ie. mão, braço, pernas etc), como em um ataque focado. Um personagem pode se posicionar ou usar uma parte mais específica do corpo na defesa para aplicar a redução percentual da armadura contra aquele dano.

Esta redução também é sempre indicada na armadura, mas não costuma ficar descrita na sua ficha.

Exemplos escreveu:
-> Couraça de Couro (-5D)(+20CA)(-5Ag)
> -20% dano armado de Média Margem (2-3/d6)

Quando vestida, lances baixos de d6 como 2 e 3 que seu oponente fizer sofrem redução de 20% do dano, com seu personagem destinando os 80% restantes para redução dos pontos de CA e do seu modificador de Vigor.


-> Cota de Malha (+25Vg)(-10Ag)
> -¼% dano Cortante
> -20% dano Perfurante de Média Margem (2-3/d6)
> Alternativo: -½ dano Cortante de Espadas de Alta Margem (2-4/d6)

Além de sempre reduzir o dano cortante em 25%, ataques perfurantes em valores de 2 ou 3 no d6 sofrem redução de 20%. Se o seu inimigo realizar um golpe cortante de espada, porém, ao invés de se aplicar a redução da quarta parte do dano, a Cota de Malha irá reduzir pela metade o dano desta espada, se os valores de acerto estiverem entre 2, 3 ou 4; valores superiores, como 5 e 6 no d6, seguem a regra ordinária de redução de 25% do dano cortante.

3.1 Condições e Restrições: Equipar (Parte 3 de 4)

Como já repetido anteriormente, é necessário estar com uma armadura equipada para obter seus benefícios. Por conta disto, recomenda-se trajar armaduras antes de batalhas ou antes de estar em lugares que apresentam riscos de batalhas ou emboscadas. Isto porque, em batalha, vestir-se com uma armadura demanda tempo, talvez o tipo de tempo que o seu personagem não tenha.

Algumas armaduras conseguem ser vestidas ou desvestidas sem auxílio de terceiros, já outras não conseguem ser postas ou retiradas por conta própria. Mas no geral, qualquer forma mais complexa de armadura costuma ser vestida com auxílio por ser mais simples de fazer ou apenas porque seu personagem já contratou alguém para fazê-lo, ou mesmo porque faz parte do seu entendimento de que não é conveniente armar-se sozinho, dada a sua condição social.

Não é que seja impossível vestir em combate, só é um pouco complicado. De acordo com a complexidade de vesti-la, o Mestre determina uma quantidade de turnos necessários para fazê-lo, de acordo com a progressão de velocidade do próprio contexto. Uma cota de malha ou hauberk, devido a sua simplicidade, costuma demorar apenas um turno para uma pessoa vesti-la sozinha. Já uma Arnês, armadura de placas completa, não é feita em menos que quatro turnos, com o auxílio de pagens. Enquanto equipa sua armadura, seu personagem, seus pagens e pessoas envolvidas em todo o processo ficam sujeitos a Ataques de Oportunidade e podem ter dificuldades (ou mesmo a impossibilidade) de se defender.

Uma espécie de via média que homens-de-armas desesperados nessas ocasiões é vestir as partes mais importantes dentro de um período de tempo aceitável, tendo seus benefícios levando em conta apenas o que foi vestido.

3.2 Condições e Restrições: Cansaço e Regeneração de Vitalidade

Embora permanecer munido de armadura lhe dê a garantia de proteção, seu corpo possui um limite físico que limita a quantidade de horas que seu personagem pode permanecer de armadura sem adquirir cansaço ou desgaste. Este limite, embora não tenha um valor especifico, é útil em termos de interpretação e realismo, forçando o seu personagem a retirar a armadura por questões de bem-estar e até mesmo para não receber pontos de dano na sua vitalidade.

É claro que indivíduos diferentes, de acordo com o seu porte físico, costume de permanecer em armaduras, idade e raça, tem uma capacidade diferente de permanecer em armaduras sem se cansar, o que deve ser levado em consideração pelo Mestre. Mais importante do que isto, o tipo de armadura é o que mais determina o quanto você pode permanecer com ela. Light Chains e plackarts praticamente causam pouca diferença na sua percepção de cansaço, ao passo que uma Armadura Completa de Malha e Jacques espessos causam muito mais desgaste que outros tipos de armaduras, que pesam menos ou distribuem melhor o peso pelo corpo.

Entre as principais alternativas para se evitar o cansaço, em ocasiões onde se faz mais crítico o uso de armaduras por muitas horas, é o uso de uma montada e meios de transporte, evitando o desgaste físico de percorrer longas distâncias marchando ou andando de armadura, que costuma dobrar o seu gasto típico de energia nestas atividades. A outra, igualmente popular, é fazer uso de armaduras mais leves ou partes de um conjunto mais pesado de armadura, durante marchas ou viagens perigosas.

De qualquer forma, quando o Mestre determinar que você está começando a ficar cansado por causa da armadura, seu personagem poderá, em algum momento: não receber regeneração dos pontos de vitalidade mesmo durante descansos rápidos; sofrer penalidade nos seus Testes; perder, todo turno, uma quantia determinada de pontos de vitalidade (ie. como 50 ou 100vt/trn); poções de vitalidade receberem redução nos pontos conferidos; penalidades nos lances de ataque e defesa; incapacidade de se levantar quando cair no chão; eventualmente, dependendo de quão críticas, desmaiar e até morrer.

3.3 Condições e Restrições: Deslocamento e Corridas

Armaduras médias e pesadas costumam reduzir o deslocamento médio que um personagem pode fazer em seu turno. Os valores dados abaixo são feitos com base em padrões humanos (9m/trn de deslocamento), com o Mestre fornecendo valores específicos para raças com deslocamento muito diferente

  • Média -> Deslocamento reduzido para 7 metros
  • Pesada -> Deslocamento reduzido para 6 metros; Ações de correr gastam mais pontos de vitalidade, geralmente o dobro.

3.4 Condições e Restrições: Manobras Furtivas e Similares

Ao vestir uma armadura, muitas manobras furtivas ou evasivas recebem penalidades ou são impossibilitadas. A penalidade, no primeiro caso, é definida pelo Mestre, de acordo com o barulho e o peso da armadura em questão. Atividades como Furtar e Furtividade com Armaduras de Placas, por exemplo, são impossíveis, devido a imensa quantidade de barulho.

3.5 Armaduras que Não Vestem Bem

Armaduras pilhadas ou que não foram feitas tendo o seu corpo como base pode não vestir exatamente bem. Geralmente, tais diferenças podem ser ignoradas, a parte de um leve desconforto ou falta de estética. Contudo, em casos mais extremos, o Mestre pode aumentar penalidades nos modificadores de Destreza e Agilidade, além de reduzir a CA que você recebe quando está vestindo esta armadura. Personagens com a desvantagem Modelo Especial são os mais sujeitos a estas penalizações.

4. Combinando Armaduras (Parte 4 de 4)

Por via de costume, cada personagem utiliza uma única armadura ou conjunto de armadura por vez, mas isto implica que dois ou mais tipos de armaduras possam ser combinados. Embora combinados, duas ou mais peças de armaduras usadas num conjunto não implica em afirmar que a Classe de Armadura resultante é a soma total, com o mesmo sendo válido para as reduções percentuais.

Embora o aumento dos pontos de vida seja somado, as reduções percentuais são complementadas. Isto é, combinar uma armadura com redução para corte e outra para perfuração faz o conjunto ter ambas as reduções por corte e perfuração. Quando há sobreposição, a melhor redução é usada; ou seja, a redução para os maiores dados ou a maior redução percentual. Não existe regra ou cálculo específico para os pontos da CA, recomendando-se ao Mestre prudência para que duas peças combinadas não recebam pontuação similar ou superior a armaduras que, sozinhas, já são superiores a estes conjuntos. Uma lista pronta de combinações populares já é fornecida nas Regras.

Síntese dos Pontos Importantes

  • É necessário estar equipado com uma armadura para receber seus benefícios;
  • Toda armadura possuí bônus de aumento de Hp, CA e Redução Percentual;
  • Os bônus de Hp são determinados de acordo com a categoria;
  • A CA de uma armadura é aplicada após a Redução Percentual;
  • A Redução Percentual é aplicada em condições especificas dadas por cada armadura;
  • Um ataque focado contra uma área desprotegida por armadura ignora os benefícios por ela concedidos;
  • Usar armaduras por muito tempo pode levar a condições de desgaste e exaustão.


Última edição por pedrogaiao em 4/4/2020, 19:58, editado 18 vez(es)
Ir para o topo Ir para baixo
http://shadowsofwar.site88.net/
pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao


Número de Mensagens : 7144
Idade : 28
Localização : No Além-Mar
Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar
Humor : Falta De,
Pontos : 10220
Reputação : 23
Data de inscrição : 05/01/2009

Ficha do Personagem
HP:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue1250/1400Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (1250/1400)
MP:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue525/600Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (525/600)
VT:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue3360/3500Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (3360/3500)

Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty
MensagemAssunto: ESCUDOS   Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Icon_minitime19/3/2016, 11:10

Sobre Escudos:

1. Introdução (Parte 1 de 5)

Escudos oferecem um par de benefícios defensivos relevantes. Todavia, para que eles possam ser considerados de forma justa em um combate, é necessário que um personagem esteja com o seu escudo devidamente equipado. Equipar um escudo costuma ser considerado uma ação completa, impedindo que se efetue outras ações do gênero naquele turno. Como escudos são costumeiramente segurados em uma das mãos, convencionalmente na mão oposta à mão dominante do personagem, a mão utilizada para manter um escudo equipado fica geralmente inabilitada para se equipar ou usar uma arma.


1.1.1. O Benefício do Lance Adicional

Como pode ser intuitivo, escudos são primariamente utilizados para se defender de ataques inimigos, fornecendo benefícios especiais que outras formas ordinárias de defesa — como esquivas ou bloqueios com armas — não contemplam.

Ao utilizar um escudo para se defender de um ataque corpo-a-corpo (eg. golpes de espadas, lanças, machados, socos, chutes etc) seu personagem rola dois dados, escolhendo dentre ambos o melhor valor como seu lance defensivo de fato (e.g. 2d6/Maior). Se, como prescreve a regra, o melhor resultado escolhido para a defesa for igual ou maior que o dado ofensivo, o ataque é bloqueado e frustrado pelo escudo do personagem. Caso contrário, seu personagem é atingido, mas ainda pode vir a aplicar o benefício da Classe de Armadura do escudo, descrita abaixo.

1.1.2. O Benefício da Classe de Armadura

Quase todos os escudos, ao serem equipados, aplicam uma penalidade nos modificadores de Destreza (D) e Agilidade (Ag) do seu portador; por exemplo, o Escudo Leve (-5D)(+25CdA)(-5Ag) impõe uma penalidade de -5 pontos no modificador de Destreza e -5 no de Agilidade. Por outro lado, um escudo equipado confere ao portador pontos de Classe de Armadura, ou CdA, que funcionam como pontos artificiais adicionados ao modificador de Vigor (Vg) para redução de dano físico; por exemplo, o Escudo Leve (-5D)(+25CdA)(-5Ag) mencionado anteriormente garante +25 pontos no modificador de Vigor como Classe de Armadura, enquanto o personagem permanecer com o mesmo equipado.

Diferentemente do primeiro benefício, descrito no ponto anterior a este, o benefício de CdA do escudo é condicional, isto é, mesmo com o escudo equipado ele pode ser perdido em pelo menos duas circunstâncias.

A primeira e mais fundamental destas circunstâncias vem do caráter de postura defensiva deste recurso. Em outras palavras, você perde este benefício quando ataca, sendo privado dos pontos de CdA até o início do seu próximo turno; nele, seu personagem pode optar por restituí-lo ou continuar abrindo mão do recurso defensivo, seja atacando ou fazendo outra ação que abra sua guarda defensiva.

Convencionalmente, quando um personagem equipa um escudo ou cumpre o turno de carência do benefício, se considera a aplicação do benefício de CdA mesmo que não se afirme explicitamente que o personagem está em postura defensiva; pelo simples fato de que não existe nenhuma razão prática para não entrar em postura defensiva e obter o benefício exceto por provocação da parte do próprio personagem ou por descuido do mesmo. Todavia, Mestres mais rigorosos que queiram determinar essa necessidade devem deixar seus jogadores cientes dessa exigência.

A segunda circunstância, que é praticamente uma extensão da primeira, diz respeito a um par de "condições críticas" de dados, isto é, em caso de acerto crítico inimigo ou no caso de falha crítica do defensor, ele não terá direito aos benefícios de CdA do escudo.

1.2. Contra Flechas, Virotes e outros Projéteis

Contra flechas, dardos, virotes e pedras arremessadas, o benefício dos dois dados descrito anteriormente não é aplicável. Ainda assim, é possível aplicar os pontos da Classe de Armadura na redução de dano físico, desde que se sigam as duas circunstâncias de não aplicação do benefício, conforme descrito anteriormente.

Contra um grande número de projéteis, escudos — especialmente os de pequenas dimensões  — podem sofrer penalidades defensivas variáveis (eg. -2EV/d6), aplicadas pelo Mestre de acordo com o número de projéteis, o tamanho do próprio escudo e a área de incidência. Em certos casos, esta relação pode ser tão desproporcional que alguns acertos serão inevitáveis.

1.3. Contra Magias de Projéteis

Assim como os projéteis balísticos descritos em 1.2, projéteis mágicos e outras formas de magias lançadas anulam o benefício de dois lances na defesa com o escudo. Também similarmente ao descrito em 1.1, um escudo utilizado na proteção contra muitos projéteis arcanos também recebe penalidades no seu dado de defesa, levando em consideração os mesmos princípios de número de projéteis, o tamanho do próprio escudo e a área de incidência.

Todavia, ainda é importante mencionar que a Classe de Armadura de um escudo, assim como o próprio modificador de Vigor (Vg), só são capazes de reduzir dano físico. O dano mágico, ao invés disso, segue uma regra onde uma defesa bem sucedida de escudo somente aplica uma redução percentual do dano total do acerto. Esta redução percentual é de 25% (ou ¼ do dano defendido), que pode ser ligeiramente maior para escudos férreos ou ligeiramente menor para escudos de cestaria. Escudos magicamente resistentes — seja pelo seu material ou por um encantamento de proteção — têm redução mais elevada.

Tão óbvio quanto possa ser, um escudo que falha bloquear uma magia não fornece qualquer tipo de benefício.

2. Pontos de Resistência e Destruição de Escudos (Parte 2 de 5)

Escudos, como quaisquer equipamentos marciais, são sujeitos às condições materiais de desgaste e ruína. Embora muito mais resilientes que armas, eles ainda são sujeitos à condições de quebra. Contudo, esses fenômenos são tão atípicos que não é incomum que um escudo de qualidade, com alguma manutenção e sorte, tenha serventia por gerações. Assim, se não for causado por balas de canhão, entulhos de um edifício desabando, pedras enormes ou outro fenômeno muito agressivo (como golpes repetitivos de armas mágicas lendárias), apenas condições de uso abusivo e extremo, repetidamente ou por períodos longos de tempo, podem forçar seu escudo a quebrar.

Neste momento, determinado pelo Mestre, seu personagem terá de realizar um Teste de Resistência do escudo, definido em Pontos de Resistência, ou PR. Estes são fornecidos pelo próprio item em termos de X/24 PR, sendo "x" o valor específico da resistência daquele item. Naturalmente, o tipo de escudo e seus materiais de construção permitem que este valor possa variar; mas ao contrário do que um leigo possa acreditar, escudos de menores dimensões tendem a ser mais rígidos que aqueles de maiores dimensões e do mesmo material

Um Teste de Resistência de um escudo, ou mesmo de uma arma, é feito rolando 4d6 e somando seus resultados, cujo resultado máximo é 24 e o mínimo é 4. Se o resultado fornecido pelos dados for igual ou inferior aos Pontos de Resistência do escudo, ele não quebra nem enfraquece. Se for superior ao valor em PR's, ele fica gravemente avariado.

Um escudo destruído ou gravemente avariado não possui praticamente nenhum préstimo, mas pode ser usado como uma proteção desesperada para ataques. Para esta finalidade, ele até pode ser utilizado, mas não oferece nenhum dos benefícios descritos anteriormente. Em certos contextos, o Mestre pode até aplicar uma penalidade variável de -1 ou -2EV/d6 ao seu portador, de acordo o parecer dele sobre as condições do escudo avariado.

As únicas armas mundanas capazes de causar algum tipo de estrago mínimo em um escudo são projéteis de grande poder, como arcabuzes, bestas e arcos potentes; ou armas de choque (ímpeto), como machados, martelos e maças.


3. Usos Alternativos de Escudos (Parte 3 de 5)

Apesar da típica concepção leiga de que o escudo é sempre um auxílio defensivo situado na mão oposta de um guerreiro armado com uma arma na sua outra mão, existe uma grande gama de usos que desafiam essa ideia.

3.1. Fivelas e Alças para Liberação da Mão do Escudo

Embora escudos costumeiramente ocupem uma das mãos do usuário, ou de alguma forma impossibilitem que a mesma possa ter alguma serventia ao empunhar armas ou segurar certos objetos, é possível, por meio de fivelas fixadas noutros lugares, permitir que um determinado escudo seja sustentado pelo braço, ombros e outras partes inusitadas do corpo, como pescoço, costas ou peito. Desta forma, e com alguma perda de fluidez, é possível utilizar ambas as mãos para empunhar armas enquanto ainda se desfruta de uma razoável proteção daquele escudo.

Estas amarras permitem que um escudo possa ser carregado nas costas, protegendo de flechas e de ataques na retaguarda; a cavalo, permitindo que o cavaleiro possa manejar as rédeas enquanto o escudo cobre seu braço, pescoço e/ou parte do peitoral; desmontado, com o escudo suspenso por fivelas no braço, ombros, costas ou peito, permitindo que o usuário utilize uma arma com duas mãos ou, até mais inusitadamente, duas armas.

Para qualquer uma dessas situações, a regra geral é de que, ao custo de maior versatilidade, a proteção que o escudo geralmente concederia é menos eficiente. Assim, o benefício que permite um outro lançamento de dado na defesa agora sofre um abatimento: ambos os lances sofrem uma penalidade variável de -1EV/d6 a -2EV/d6, a depender da condição da proteção no momento; eg. um escudo neste arranjo sofreria menos penalidades defensivas (-1EV/d6) para se manejar uma lança com duas mãos do que se sofreria utilizando uma espada com duas mãos.

O Mestre, se julgar necessário, pode aplicar outras penalidades, tais como: I) reduzir a contribuição da Classe de Armadura na redução de dano (eg. em menos 20-50% da CA original); reduzir o modificador de Destreza (D) e/ou Agilidade (Ag) (eg. em menos 20-30%); ou, ainda, reduzir o deslocamento do personagem, por se atrapalhar com este arranjo (eg. para 2 ou 3 metros por turno, no máximo).

Quase todos os escudos podem ser utilizados nestes arranjos alternativos, desde de que possuam ou possam ser instalados fivelas que possibilitem tal arranjo. Fica a critério do Mestre se a menção explícita destas fivelas serão necessárias para o uso alternativo destes escudos, ou se serão considerados implicitamente.

3.2. Ataques com Escudos

Apesar da descrença dos leigos, não só é perfeitamente adequado desferir golpes com escudos como isto pode ser até mesmo recomendado em combate, caso seja possível debilitar ou desequilibrar um inimigo com isto. Ataques com escudos são tratados como ataques físicos convencionais, com um lance típico de dado. O dano, determinado pelo Mestre, é combinado com o modificador de Força (F), seja na sua totalidade ou em alguma porcentagem, podendo ser mais forte que um ataque desarmado, mas nunca mais forte que um ataque com uma arma de verdade.

Em alguns casos, se assim o Mestre desejar, um personagem pode aproveitar um ataque mal executado de escudo — especialmente em falhas críticas — para contra-atacar, no seu devido turno, ignorando quaisquer benefícios fornecidos por aquele escudo. Neste sentido, escudos menores, tais como broquéis, têm maior utilidade pela sua rapidez em atacar e proteger sem abrir mão da proteção.

4. Anulando Benefícios de Escudos (Parte 4 de 5)

Lutar contra combatentes de escudo pode ser um grande inconveniente para muitos personagens. Por conta disso, existem toda uma série de manobras e movimentos apropriados para mitigar ou anular os benefícios fornecidos por um escudo equipado.

O mais comum deles é a manobra de Flanqueamento. Isto é, (EM CONSTRUÇÃO

Se usuário de escudo atacar, personagens com +Ag ou +D podem ignorar a CA no modificador de Vigor. É possível usar flanqueamento para parar escudo. Shield Bind como manobra de cancelar todos os benefícios de escudo.

5. Manobras de Escudos (Parte 5 de 5)

Embora sejam recursos mais adequados aos personagens dotados da vantagem Combate com Escudos, escudos podem ser utilizados em manobras marciais como Desarmar e Derrubar, desde de que suas dimensões permitam tais manobras. Mas neste caso, por ser uma manobra pouca técnica, aplica-se uma penalidade variável de -1 a -3AC/d6, à critério do Mestre.

Síntese das Partes Importantes

  • Todo escudo, ao ser equipado, fornece uma Classe de Armadura (CdA) e um dado adicional de defesa contra ataques armados (+1d6/Maior);
  • Projéteis incidentes, como flechas, anulam o recurso de dano adicional na defesa do escudo, mas não alteram o benefício da CA em condições não-críticas.


Apêndice: Manobras Peculiaridades de Certos Escudos

Alguns escudos, devido ao seu formato e uso, ainda possuem mecânicas próprias que podem vir a interessar certos tipos de personagens. Escudos de menor dimensão são dotados de benefícios como Parry e Riposte. Escudos de maior dimensão, por sua vez, realizam lances de dados maiores na sua proteção contra projéteis incidentes.


Última edição por pedrogaiao em 17/7/2021, 21:02, editado 41 vez(es)
Ir para o topo Ir para baixo
http://shadowsofwar.site88.net/
pedrogaiao
Arauto do Conhecimento
pedrogaiao


Número de Mensagens : 7144
Idade : 28
Localização : No Além-Mar
Emprego/lazer : Autocrata - Vegetar
Humor : Falta De,
Pontos : 10220
Reputação : 23
Data de inscrição : 05/01/2009

Ficha do Personagem
HP:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue1250/1400Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (1250/1400)
MP:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue525/600Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (525/600)
VT:
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Left_bar_bleue3360/3500Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty_bar_bleue  (3360/3500)

Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty
MensagemAssunto: Re: Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras   Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Icon_minitime27/3/2020, 14:28

Sobre Armas:


  • Ataques e Defesas

    Esta é a parte primordial do combate, onde a mecânica que determina se um ataque ou uma defesa foi sucessiva ou falha de acordo com os dados. Ao declarar um ataque, seja ele de qualquer tipo, você rola um dado - geralmente de seis faces, o quão chamaremos de 1d6. O seu alvo, em contrapartida, rola um dado de defesa idêntico, chamado saving throw. O critério que determina qual dos lados prevaleceu é baseado no valor do dado: quanto maior, melhor. Isso significa dizer que se o dado de ataque tiver um valor maior que o do seu oponente, tivemos um acerto; mas se o dado de defesa for de valor igual ou maior que o atacante, então temos uma defesa sucessiva. Ambos os valores extremos, 1 e 6, são chamados críticos. Segue-se então para o respectivo cálculo dos gastos e dos danos, seguindo então para o turno do próximo participante.

  • Tipos de Armas: Uma e Duas Mãos


    Além da classificação que separa as armas por tipos de perícias, existe ainda uma classificação geral e ainda mais fundamental que divide todas estas em armas de uma mão e armas de duas mãos.
    Isto significa que armas de uma mão exigem que seu personagem use-as em sua respectiva mão forte - em geral, a mão direita -  para que ela possa ser utilizada corretamente, deixando a mão oposta livre. No entanto, existe a opção de empunhar uma arma deste tipo com ambas as mãos, graças à habilidade Punho Firme, que subtrai metade do modificador de destreza para causar mais dano. Já as armas de duas mãos, devido ao seu peso e tamanho, precisam de ambas as mãos para serem utilizadas adequadamente, permitindo um efeito especial único: Acertos Críticos ignoram 25% do modificador de Vigor na redução de dano. A habilidade Monkey Grip, quando comprada pela lista, permite que personagens humanos consigam empunhar a maioria das armas de duas mãos com a sua mão principal; mas neste caso, a aplicação de seu efeito especial fica à rigor do Mestre.

  • Dano e Gasto

    fezes
Ir para o topo Ir para baixo
http://shadowsofwar.site88.net/
Conteúdo patrocinado





Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Empty
MensagemAssunto: Re: Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras   Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras Icon_minitime

Ir para o topo Ir para baixo
 
Mecânica de Armas de Uma/Duas Mãos, Escudos e Armaduras
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» A Mecânica de Armas, Armaduras e Escudos
» Guerreiro
» Armas e Armaduras
» As duas caras da historia
» Mecânica de Combate

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Idade das Trevas :: Principal :: Perícias, Itens, Armaduras e Apoios-
Ir para: